3小时18分钟,每周基本要消耗23小时。
在玩具反斗城倒闭前,市场调查机构NPD调查了不同玩具品类的销售情况,发现以万智牌为代表的游戏/解密类玩具的销售增长最高,以乐高为代表的组装类玩具销售下滑最严重。这在某种程度上也能反映出玩具消费者的口味发生了变化。游戏/解密类玩具互动性更强,而组装类玩具消耗的时间长。这说明现在的消费者开始追求玩具的互动性,而且变得缺乏耐心。
其实就是快餐化的表现!
前文说过网游的快餐化,事实上快餐化可并不仅仅只是局限于网游一方面。
面对这样的危机,其他玩具公司一方面推出适应潮流的新玩具,例如孩之宝加大了对万智牌和大富翁的开发力度,美泰的“美泰游戏”品牌也在推出更适合聚会的互动性玩具,做潮玩的Fanko今年也收购了一家桌游公司,试图进入这个市场。另一方面,他们也在积极转型,推出游戏和自有IP的内容产品。乐高也同样不例外,在朝这个方向积极转型,但从周方远重生之前的结果来看效果其实并不好。
乐高和其他玩具公司还不太一样,他们开创了“乐高积木”这一品类,也只做“乐高积木”。
这使得乐高没有做桌游等其他玩具的经验,很难在品类上实现突破。但也正因为他们长期专注于于积木玩具市场,让乐高成了这类产品的代名词,积木小人的形象已经深入人心,这成了他们打造自有IP的优势。
不过就2018年乐高公布的年报,他们依靠IP授权获得的收入并不多,仅有5.3亿元,而当年的玩具销售收入达376.7亿元,几乎是IP授权收入的72倍,两者完全没有可比性。
但很多人不知道的是,其实乐高在运作IP方面的探索其实很早就开始了。
早在上个世纪,乐高就试图进入电子游戏市场。1995年,乐高推出了一个主机游戏《Lego Fun to Build》。1996年,乐高组建游戏发行部门“Lego Media”。但这个部门后来命运坎坷,在一些列的关停重组后,2007年被华纳收购。至此,华纳兄弟互动娱乐成为乐高电子游戏的主要授权方及制作方。
在手游成为业界主流以后,乐高和华纳等制作方一起推出的手游一度超过90款,这个数字有谁能信?
但很可惜这些游戏的表现和业内主流水平比起来还有很远的距离。而且这些游戏基本处于被“放养”的状态,从Sensor
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