前,没有人想出来。
但是,在《石器时代》推出后,由燕京华义公司的WGS(计点收费)系统开始运行,为后来的网络游戏收费提供了不少借鉴之处。
同时,应运而生的,就是市面上各种网络游戏的各种点卡。
玩过网游的人都不陌生,点卡在那时还是以实体卡为主,日后流行的虚拟卡形式当时还处于萌芽阶段。但是实体卡最大的缺点就是会脱销,导致玩家在需要点卡的时候有钱无卡没法继续进行游戏。
那时候,玩游戏,是需要花钱买时间,才能痛快的玩耍。
在网络支付没有兴盛的时代,华夏所有市面上的网游点卡,都是网游公司和线下分销商合作,进行点卡售卖。
而这些分销商的下线,就是全国各大网吧。
游戏玩家在网吧充值,通过层层分摊利益,其实网络公司最终卖出去一张点卡,有时候只能得到三分之二的利润。
网游发展的摸索阶段,因为没有第三方支付的慨念,才会造成这种靠线下实体销售充值的方式,把原本属于游戏公司百分百的利润,分摊给别人。要知道,银行在2000年的时候,已经开通了网络支付的协议,只是很多人并没有想到线上支付的慨念,这要等到03年,创立淘宝的马老板开发出支付宝,到后来支付宝成为全民拥有的第三方支付软件,社会彻底进入便捷支付时代。
这对于有着十多年先知先觉的陈楚良,这些天考虑的就是自己的《热血传奇》推出之后,肯定要摒弃这种,老套、陈旧的点卡销售模式。
换句话说,他的钱,只有他一个人赚,其他人连边儿都摸不着。
所以,他在推出《热血传奇》之前,首先要解决的,就是网游老大难的点卡充值体系。
实体卡肯定是要被淘汰,而陈楚良首推的就是线上支付,毕竟这才是未来的主流支付趋势。
当然,这样做,有两个方面的原因。
第一,能让玩家体验快捷支付,省掉繁琐。打个比方说,玩家只需要有自己的银行卡,或者认识的人有银行卡,就可以在特定的充值系统上,注册账号,绑定银行卡信息和个人信息,然后对某个账号,进行充值。
这应该是B2C最早的雏形,玩游戏的人注册账号,填写资料什么的,这都不是事儿,而且陈楚良会对支付系统进行改进,达到最多不超出三步,就能够快速支付的地步,毕竟华夏人,都是喜欢越省事儿越好,最好一键支付。
第二,要让公司百分
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