这样,玩家的心里,就会产生出一种必须要完成任务的期待感。如果我们采取赠送或者抽奖的活动,给整个游戏所有玩家,不定期随机派发一定量的种子,以此来拉拢用户的粘度,这款游戏就会随着玩家的沉迷,越来越强。”
两个有为系的核心人物,纷纷发表自己的意见。
同在一个会议室里面,徐永也跟上大家的节拍,贡献自己的看法:
“做游戏,我是外行,不过刚才听了张总的介绍,心里面对这款小游戏的期待感挺强的。我觉得,这款叫开心农场的游戏,在燕京那样的大都市里,估计会受到追捧,它太适合上班族了。但是,我想补充一点,用户开通农场后只有四块土地是不是少了?设计成六块怎么样,这样在视觉上,能让用户觉得他的农场开局很顺眼,有没有?还有,就是关于游戏中的增值道具,我想,这些道具,以后,在玩家依赖度大的时候,会成为让玩家甘心掏钱付费购买的吧?所以,在设计上,我们必须要让玩家知道,增值道具获得的难度很大,一旦收费的时候,玩家购买的能力才会强烈,便宜的东西,在华夏永远都不受重视。”
徐永也是一个人才,能够提出自己游戏研发之外的参考,也说明他在有为科技即将推出的主打产品考虑。
都提出了意见之后,这款‘开心农场’的设计就有点日臻完美了。
这时候,陈楚良做了个总结,道:“我看到了大家的热情,很不错!”
他很庆幸,有为系的所有人,现在都进入角色,并且发挥各自的才能。
‘开心农场’的思路,是陈楚良提出来的。
但是,所有的设计,都是张宁带技术团队去完成,他没有做任何指导,完全是让张宁拿着一个慨念,就开始搞设计图。
现在,最初的模型设计弄出来了。
在刚才的展示上。
整个有为系的人看了之后,各抒己见,几乎已经将整个‘开心农场’修改的非常完美。
这是陈楚良最愿意看到的团队合作精神。
都不用他自己一条条的点出那里不足,自己的团队就可以把整个产品完善。这足以说明,在今后,陈楚良只要提出一个慨念,产品做出来之后的成熟度,一定能达到他心里面的预期。
这就解放了他的时间和精力!
“整个‘开心农场’的设计,现在需要改动的地方,就是大家刚才提出来的几点意见。宁子,你下来带着技术团队,将大家的意见整合在一起,对‘开心农场’进行
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