在云上游戏看来,这个1元首冲,就是变相的付费制,相当于所有玩家花1元购买了斗地主这款游戏。
至于后续的营收能力,定然会显现出疲软的姿态。
显然,他们还没意识到培养用户付费意愿有多重要。
商城功能上线后的一小时,营收忽然再度暴涨。
从一百万暴涨到了三百七十万!
薛山鸣看着陡然上升的曲线,深吸一口气:“老板,数据突然暴涨了。”
“正常。”李安笑道:“这是有土豪玩家把豆子花完了。”
首冲之后,玩家的付费意愿被调动,下次购买时就不会那么拘束。
他们会想着,反正一块钱都花了,再花6块买个礼包也划算。
这就是礼包策划的魅力。
斗地主游戏商场中,除了基础的1元购买1000豆子外,还有大大小小的许多礼包。
比如1元首冲礼包,6元日常礼包,12元日常礼包,72元的周常礼包。
这些礼包的左上角的大大的标出了优惠力度。
比如1元首冲左上角就标注了0.1折,寻常需要十几块钱才能买到的商品,现在只需1元即可购买。
极大调动了玩家购买意愿。
在前世,手游最重要的设计环节就是商城,原本该是核心的玩法和美术,反倒是次要环节。
甚至有些厂商为了培养用户的购买意愿,在商场中添加了每日免费和每周免费礼包。
就为了让玩家每天都点开商城看看,时间久了,总有一天玩家会购买商城内的其他道具。
这中间包含了极其复杂的心理学知识,潜移默化的影响、改变了用户的消费观。
然而在这个网游以买断制为主的世界中,游戏免费道具收费的方案还没有出现。
李安拿出一套完整的手游充值策划,着实属于降维打击。
第二天中午。
斗地主首日流水正是出炉,电脑、网页、手机,三大平台合计流水一百五十万,极大超过了所有人的预料。
按照这个数字,当月流水甚至能突破三千万。
“老板,数据出来了,首日流水一百五十万!”薛山鸣激动地汇报道。
“别激动,”
李安站起身,轻轻按住他的肩膀,“这是首日流水,后面的收入就不会这么多了。”
这一百五十万流水中,大部分是购买了1元礼包
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