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第264章 数据说明很多问题

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之后,双方协商后将原来300万美元的宣传预算提升到500万美元,全球范围,第一个月,各自承担一半。

《万物起源》第一周至少应该卖出去25万份以上的实体销量才能达到动视团队的预期,甚至史密斯个人是希望能得到超过预期的惊喜,但最终只达到了20.3万份。

如果是一款独占,或者单独某个地区发售的游戏,或许还算不错的成绩,但这是全球最大的三个游戏市场同步上市,横跨PC,PS3,XBOX360,ii四个平台,而且“仅为”25美元的售价。

史密斯的压力真的有点大。

这一周他没有联系过叶沉溪,一方面是他也不想向对方施加压力,他相信叶沉溪的能力,后续版本的更新和优化他也不打算发表意见,交给青鱼网络自己决策。

另一方面,他更怕给自己压力。

有点担心叶沉溪也透露出焦虑,紧张,甚至慌张的情绪。他见的人多了,很多情绪瞒不过他。

就像当时第一次见面时候叶沉溪的泰然自若,对游戏本身的信心,他看得出来是发自真心,没有表演的成分。

如果这个时候叶沉溪都不认为《万物起源》后面能翻盘,那真是雪上加霜的事情。

好在这份数据,让史密斯几乎有松了一口气的感觉。

统计抽取了最近一周,在全球最大的游戏讨论社区之一,NeoGAF作为统计样本,在这一周之内,该网站上《万物起源》这款游戏总共被提及0.56万次。

更详细的话,首日并不算高,仅有150次,但后来每天都以一个非常强劲的增长速度迅速扩张,每日增幅超过50%。

这是什么概念呢,《波斯王子:重生》上市第一天达到1300次,然后接连两天都有不同幅度的增长,单日超过2000次提及。

但从第四天开始,这个数据便开始下滑,到现在20多天时间,已经下降到600多次每天。

这是完全不同的两种趋势,甚至不用进行专业的演算都能看得出来,玩家的热情和话题热度,一个正在衰退,另一个还在蓄力当中。

除了专业的游戏社区,《万物起源》在社交媒体上的传播更加喜人,甚至惊人。

专业游戏论坛的用户通常都是硬核玩家,核心群体,数量有限。而各种社交平台上活跃的那些普遍意义上的网民,才是真正数量巨大潜在群体,更何况《万物起源》这款游戏本身面向的就应该是这群泛用户,与他们相性相符。


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