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第380章 情感到位了

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国外两种游戏设计理念的差异。

在FG平台崛起之后,更多的单机游戏开始爆发后,这种情况有所改善,而在那之前,国内几乎没有正统的关卡策划,这个工种几乎出于被忽略的状态。相应的功能设计也被拆分到各个小组中,比如玩法组,副本组,技能组,AI组。

《无人幸存》作为一款动作冒险类游戏,玩法上的核心内容就是战斗和解谜,关卡设计几乎从项目启动的最初阶段就全程参与了进来,并以此推动项目进度。

关卡策划说:“我需要有一种触发器,有物件摆放在上面的时候会先判断重量,如果重量超过5(不一定是5KG,反正是项目中的通用计量单位,看他们自己怎么定了)则会触发地板漏空,如果恰好人站在上边儿,那就直接掉下去了。”

随后程序员就通过这段说明,以及更详细的需求文档,开发相应的功能。

首先是触发器的触发范围,比如在触发器坐标周围半径为3的圆内。然后是重量判定规则,游戏中的大部分物件都会增加一个参数,然后策划手动配上他们的重量。还有可变换扭动的地板,以及还有其他的一系列内容。

还有场景,在这样的游戏中,角色的行动路线,解谜过程都是策划设计好的,所以当然要求美术在制作场景的时候配合关卡制作,两个悬崖之间需要玩家纵身一跃跳过去,结果美术做得太远了,直接掉下去摔死,这怎么行。

这个战斗又是什么难度,双方持枪对射,对面火力如何,有多少敌人,那么我们需要给主角提供多少掩体,逃跑路线。

这是个程序,美术和策划三方面共同合作,完成最初设计思路的技术活儿。

当然关卡设计师也会在很多不影响玩法的地方,可以让美术们自由去发挥,渲染游戏氛围,增加艺术美感。

“双子塔已经开始增加美术资源了,你要过来看一下吗?”罗宾说。

双子塔是游戏中的标志性高空场景,本来是两座并排而立的摩天大楼,不过一座高楼已经倾斜搭在了另一座上,远处开上去就像是一个……嗯,三角洲特种部队标志似的。

亮点是纯透明玻璃的墙壁,因此玩家在倾倒的那座往上攀爬的时候,能够有那种高空玻璃栈道,俯视大地的感觉。

他们会在这里体验到一段流畅的高空战斗,还有建筑坍塌,在半空中闪转腾挪躲避逃生的刺激流程。

这就是单机游戏的优势之一了,建筑说毁就毁,说炸就炸,要是网络游戏……你倒是炸了,


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