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第816章 改变游戏生态圈的创举

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adham愣住了,mikemorhaime和frankpearce也愣住了。

“没错,积分,”林铮点点头道:“所有icq的用户都可以免费下载暴雪的任何一款游戏,并且通过战网和朋友对战,但每一位用户都需要积分才能够和别人对战。输了的用户会输掉积分,赢的用户。积分会增多,但积分需要购买。”

allenadham、mikemorhaime和frankpearce三人立刻明白了林铮这话里面的意思:什么积分啊。本质上就是和《网络创世纪》的点卡是一样的嘛!

林铮对这种说法却不赞同:“不,和点卡还是有不同,对于我们战网的高手来说,他们可以花费更少的钱玩更长时间的游戏,甚至对于某些水平超出平均水平一大截的游戏爱好者而言,这款游戏完全可以成为他们赚钱的工具。”

他们也明白了林铮之前为什么说有人可以靠战网赚钱,icq明显是默许乃至支持用户进行积分交易的么!

还别说,听林铮如此说,allenadham、mikemorhaime和frankpearce还真有些心动了:icq庞大的用户群意味着战网有了强大的用户基数。只要推广得当,这个庞大的基数不难转化为暴雪的用户;

不用像以前那样购买cd-key,意味着玩游戏的先期投入成本无限接近于零,更低的成本可以吸引更多的用户参与进来;

积分需要花钱购买,这意味着暴雪就有了收入来源;

而积分可以进行交易,意味着有人可以靠打游戏赚钱,有人能够靠游戏赚钱,就意味着这款游戏可以被更多的人接受……

想到这一点,allenadham、mikemorhaime和frankpearce整个人都兴奋的不行了:长久以来。为什么游戏产业发展的步伐缓慢?一个很重要的原因就在于游戏一直被视为一种纯粹的消费行为,无法为消费者带来任何的实际收益,这也导致游戏的消费主力军:青少年和年轻人在玩游戏的时候受家庭的影响非常大,原因很简单。他们没有钱,而一个沉迷于游戏当中的孩子显然不会是父母喜欢的。

但是现在好了,可以通过玩游戏赚钱。这意味着的最起码有相当一部分游戏玩家不但可以摆脱家人在经济上的影响,甚至可以通过这种方式扭转家长对游戏的固有印象:原来玩游戏也可以成为一项赚钱的工作和事业……

这种做法简直是革命性的创举!

意识


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