无数大量的使用,如果在华夏方块的体现上,那大概就是这样,我们可以看到,除了我构建的这个框架之外,还有左边的提示,会告诉玩家,下一个方块是什么形状的,这就是简单的AI判断。
“说说编辑器,在编辑器上面来说,比如关卡编辑器,这个是目前用得最多的,现在街机上的横向卷轴游戏,魂斗罗就是使用这个为主,以后也会大量使用,当然,有横行必然有纵向,我们后面也会做一款纵向的...额,咳咳,我们继续。”
李方诚差点都说出了后面要做的一款游戏的计划,还好想起来这是在讲解,所以及时打住。
接下来李方诚又从游戏引擎着重的介绍,目前都是2D游戏还好,如果日后的3D游戏出来,游戏引擎的重要性就可想而知,后世为什么一堆被骂假3D,都是因为官方宣传和现实的差距,造成了玩家的心理落差,甚至还开辟了一个新的叫法叫2.5D的扯淡说法。
在李方诚看来,2.5D是最无耻的说法,做不成3D,技术上没有攻破,或者没有合理的压缩到合适普通电脑使用的情况,就弄出个山寨3D技术称之为2.5D,这不是忽悠是什么?
这跟后世的很多电影一样,想跟上3D电影的大浪潮,但是实际出来的效果只有字幕是3D,画面全是2D,无疑就是在欺骗众多电影爱好者,最后都纷纷开骂,甚至还放言打死不看3D电影。
因此李方诚一直告诉自己,要么就做2D,要么以后做3D就是3D,打死不弄个所谓的2.5D出来忽悠玩家或者观众。
讲完了引擎,其实今天俄罗斯方块,哦,华夏方块!华夏方块的基本构造已经全部出来了,至于后续的脚本之类的问题,李方诚没有打算再继续深入下去。
一个是怕消化不了,一个也是希望他们能更多的深入思考,自己已经告诉他们那些是核心点,如果这群人还不知道从什么方向去努力,那也没什么好说的,公司不是收留站,不可能无条件接受他们空耗时光。
看着一个个不同形状的方块下降,在奇异的搭配之后,组成一行之后就消失的画面,很多人都张大了嘴巴,这么短的时间内,在没有一丝一毫错乱的情况下,把一个游戏的全部代码一个个敲打了出来。
“好了,今天先到这里吧。”李方诚看着可以顺畅运转的华夏方块,满意的点点头,今天借用俄罗斯方块,来讲解很多游戏的原理和怎么制作俄罗斯方块,这半个小时的时候,用心学已经足够他们去学很久了。
在实践
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