而在3d显卡的设计上,没有资料可借鉴,顶层架构完全是王岸然一手设计。
显卡的工作原理,说白了,就是为CPU打工的。
如果CPU是个大老板的话,他通过总线向显卡传输图形数据,要求GPU在规定时间内完成一张图像。
显卡接到CPU老板的指示,要求在800*600分辨率的白纸上,画一个红色正方形,正方的四个角坐标,颜色都确定了。
显卡按照老板的要求将图形画好,交给vga或者其他接口,传输到屏幕上。
假如显卡的能力很强,CPU让它一秒钟出三幅图,显卡能画五幅图,那剩下的时间显卡可以休息休息,功耗自然降低。
但如果显卡的能力不够,那就麻烦了,CPU让它一秒钟画三幅,显卡拼死只能画一幅图,这样的结果就是卡顿。
解决的办法就是换一个能力强的,或者降低一下画面的难度,以匹配显卡的能力。
但显卡到底是怎么画图呢?
这就涉及到芯片了。
华芯科技的第一代显卡,王岸然没有采用9102年的GPU流处理器的统一渲染架构,那玩意用在现在,那是太先进了。
没有必要,他选择的是一代神卡gf2采用的“顶点渲染架构。”
什么叫顶点渲染架构?看看在该渲染架构下GPU是如何画一幅图形的。
CPU向显卡发出作一个立方体的指令。
在顶点渲染架构下,先由该架构中的顶点着色器,将图形分成若干个小三角形,由三角形组成几何骨架。
这就涉及到一个抗锯齿的问题,因为显卡的工作是不画线的,线的存在,完全是不同材质颜色三角形之间的自然分界,而贴图三角形在分辨率低的情况下,自然有锯齿感。
解决的办法,就是在相邻材质的贴图三角形,由大三角形细化成小三角形,虽然可以提升显示效果,但也大大加重显卡的负担。
几何框架形成了,下一步就是在着色管线中的作色器进行涂色,这就像画漫画,在用铅笔勾出线条后,用水彩笔,将手上的黑白线条画,变成彩色图像。
这一道工序完成了,基本上图像也出来了,但还不够。
3d图像的追求是要求逼真,尽量和现实贴近。
但怎么和现实贴近呢,这就涉及到一个纹理处理单元。
什么叫纹理处理单元,就是现实中选取混凝土墙,沥青道路,青
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