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第二百七十六章 突破位面等级后的巨大好处

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100%,不可能更高了。

而后者是用暴击后造成的额外伤害来反转的。

比方说。

初始伤害为100%,暴击后多出一倍伤害,就是额外再多造成100%的伤害,共计200%的伤害。

这时候,使用正版的战斗歌,就是让这100%的额外伤害获得双倍加成,变成200%额外伤害,算上初始的100%伤害,就是总共300%伤害。

而要是用反转后的战斗歌,就是把这100%的额外伤害除以二,变成50%额外伤害,用暴击后的200%伤害,减去这个削弱数值,就是让暴击伤害下降为150%的伤害。

其他的百分比提升技能。

大致原理也是如此。

例如战斗号角,提升一群队友20%的力量属性,相当于100%x1.2的加成效果,反转后就会变成100%-(100%÷1.2)的削减数值。

又比如寒冬号角,提升一群队友500%的力量属性,相当于100%x5的加成,反转后就会变成100%-(100%÷5)的削减数值。

这样一来。

既可以保证反转技能和正常技能带来的强化收益和削弱收益大致相同。

又能避免出现奇怪的判定。

比如我能一口气给你的防御力提升500%,反转后却给你的防御直接下降-500%,这根本就没法正常地计算伤害了。

总不可能简单粗暴的直接把伤害x5倍吧?

那加防技能直接封神了!

总之。

有这个机制存在。

大部分反转后的百分比技能效果只能无限地接近于零。

不可能让某个数值下降到负数。

产生bug。

除非是特定的百分比数值,例如最高只有100%的暴击率,以及最高只有100%的最大生命值,都是按照增加多少百分比,反转后就减少多少百分比的简单方式进行计算。

然后。

禁疗驱散。

稍微有点鸡肋的装备技能。

因为原始技能的净化和驱散技能,都可以无视技能的品质,驱散除了弑神级反转技能以外的所有debuff效果。

他碰到敌人对自己使用禁疗技能的时候,完全可以抬手放一个原始.碧海潮生,一口气驱散掉包含禁疗在内的所有debuff效果。

假如敌人投放的debuff


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