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461 魏·大魔王·兴思(求订阅)

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定不会低,因为只要识字,基本上人人都能看懂,也很容易的从中获得快感,哪怕是对性没什么概念的未成年人,也能看的面红耳赤。

这便是为什么网文在发展初期滋生了很多刘备文的缘故。

不过,因为国内没有分级制度,基于对未成年人的保护,再加上打击黄赌毒的治国理念,后面几波净网过后,刘备文几乎都404了。

现在,打色情擦边球的非头部和底部的网文,也很容易被和谐。

游戏行业,虽然发展的路径和以网文为代表的通俗文学不太相同,但道理上是共通的。

以MOBA游戏为例,最开始的澄海3C、DOTA,上手的难度非常高,澄海3C需要控制多个英雄,DOTA需要正反补,补不到刀就没有经济和经验;

后来,LOL横空出世,取消了反补这个设定,降低了补刀这种游戏操作在游戏中的造成收益占比,入门的难度显著降低,抢走了不少属于DOTA的用户;

再后来,发展到移动端,王者的出现,进一步简化了操作,不仅没有反补,连正补都几乎取消了,只要站在旁边就有经济和经验,只是自己A死小兵会多一些收益。

游戏行业的演变过程,对应着互联网用户组成的变化,也是游戏厂商和用户群体之间长期互相选择、博弈的过程。

初期,进入互联网的多数为“精英”,他们可以撑起比较硬核的游戏,他们本身也有对硬核游戏这方面的需求。

但后来,随着不断涌入进来的“普通民众”,“精英”的数量和占比不断降低。

“普通民众”玩不了太过硬核的游戏,也不愿意在玩游戏之前花费太多时间去摸索。

比如,在玩DOTA前需要先练几个月的补刀基本功,这是很多人难以接受的。

他们只想轻松一些,需要可以直接上手的游戏。

当这类人群的数量越来越多的时候,发展到现在,表现出来的就是挂机手游、简单无脑手游的风靡。

这样可以实现最大程度的降低游戏的门槛,让“小学生”也可以轻松上手。

包括一些MOBA游戏中的ELO机制,也是为了照顾到绝大多数的“普通民众”,降低“普通民众”和“精英”之间的差距,也产生了“打得好不如排的好”的现象。

毕竟,厂商背后的资本是逐利的,做什么游戏用户最多,最赚钱,怎么操作可以有效的留住用户,他们就会往那个方向去发展。

至于已


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