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第338章 造就一群百万富翁

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会有人问,如果不为特定的留存率和参与度等数据而做研发,如何才能确保赚到钱呢?我的回答是,怎么赚钱和如何销售,那是市场部和销售部的问题,那不归我们管,我们只管做出jing品游戏就够了,不是吗?”

“哈哈,没错,如果我们还要负责销售,那要他们市场部和销售部干什么?诸位,现实就是,所有人都想有一个大成的作品,但在当今独角兽当道的大环境下,大多数人都不可能做到。

我们已经很幸运了,老板创作的两款游戏都取得了极大的成功,我们已经有了很好的开局,所以我们的目标是做能够长期生存下去的游戏,用团队非常熟悉的系统和做法,给玩家提供无尽的乐趣。在我看来,长期成功比一ye爆发更好!”

“说的好!”

虽然此时会议已经变成了一场众人纷纷发言的大讨论,但是对于这种氛围,亚瑟十分的满意,因为在他看来,真正能帮他赚钱的还是这些游戏的研发和开发人员,他们才是赚钱与否的根本,只要把他们的积极xing调集起来,自己才能让这‘印钞机’源源不断的给他赚钱。

“假设我们的公司承担不起非常大的损失,毕竟作为一家新成立的工作室,我们为一个项目投入大量时间和资金之后,如果不发布游戏往往就意味着破产,所以,不管怎么说,我们至少可以让游戏上市,用游戏行业的话来说,就是把你的作品推向所有主流的手游,PC和网页平台。

只要你的游戏有趣,有可扩展的技术支持再加上出色的引擎工具,我们就可以有效地在不同设备之间给玩家提供实时体验,只需要一个小团队就足以支持。

而这种策略可以让我们在保持盈利的同时能够成为一名优秀的开发者和发行商,而不是把大量资源浪费在为了追求各种数据的项目上。

虽然这个游戏可能成不了大作,比较我们现在的规模也买不起那么大的用户量,但至少我们做了一个成功的游戏,我们在不断地积累价值。

对我们而言,这种方式是行之有效的,我们可以在原创资源的基础上打造长期项目,其实我研究过我们很多同行的背景,他们看似一下就成功了,但其实之前已经努力过很多年。”亚瑟满脸微笑的继续鼓励道,他就是要调动起这群人的野望来。

“。。。老板,我这里有一个我想了很久,十分新颖的游戏创意。”

“老板,我这里也有一个游戏企划。。。”

“老板,我认为我们是否该成立一个主机游戏的开发团队?”


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