后一个个又折戟沉沙。只有一个国产虚拟社区游戏‘混’得很好,就是扣扣宠物。
分析虚拟社区游戏大多‘混’得不好的原因,人们得出一个看起来很搞笑的结论:“国人不会玩游戏!”
看起来不可思议,但是细细思量的话,却又不得不承认这句话很有道理。
其实不只是“国人不会玩游戏”,整个东亚儒家文化圈的玩家都不怎么会玩游戏。
这个“不会玩”,不是说玩家没能力把游戏打通关,而是指玩家普遍缺乏主动‘性’。
大多数玩家不会主动去挖掘游戏的玩法和乐趣,而是趋向于循规蹈矩跟着游戏设计者的思路一步步走下去。国产单机游戏喊了十几年“剧情至上”的口号、日本国民游戏《最终幻想》系列高举“电影式剧情”的大旗,更别提除了剧情和人设再无其他的日式文字冒险游戏了,它们甚至可以叫做电子互动……
在这种情况下,游戏设计者擅长而且热衷与“讲故事”,而玩家们不管乐意不乐意也会习惯于游戏有一个主线故事、有一个大方向。而虚拟社区偏偏是没有主线没有大方向的游戏,玩家什么都可以做反而什么都不会做了。
这一点上,扣扣宠物就做得很好,游戏为玩家规划好了完整的升级路线:上学、打工、结婚、下蛋……
当然,真正害死虚拟社区游戏的原因并不是玩家没有主动‘性’不会玩,而是这种游戏的付费率非常低下,没有PK没有砸装备没有开宝箱这些强互动导致玩家不怎么‘花’钱,这才是害得这些游戏倒闭的元凶。
而扣扣家毕竟坐拥几亿扣扣号,借助扣扣客户端强推使得扣扣宠物拥有了极高的用户基数,然后广种薄收总算饿不死了。
其实国内也不是没有会玩、爱玩,喜欢高自由度游戏的玩家,当年的《魔剑》,现在的《EVE》都是高自由度的欧美网游的代表。
不过《魔剑》倒闭了,《EVE》小富即安火不起来。
遍数所有引进的欧美网游,只有不那么自由的《魔兽世界》大火特火。
因为最早时候《大明》单机版就严重参考了《魔兽争霸3》的关系,最初的《大明》一开始就是一个高自由度局域网联机游戏,接下来自然而然地,就发展成了类似暴雪战网,或者方浩对战平台一样的对战平台,不过这个平台有一个3D化的界面。
某种意义上说,秦墨他们在游戏里面一起玩〈封神战场〉和〈三界竞速〉,和其他人在方浩上面联机玩Dota或者极品飞车是
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