“两款产品这么相似完全是‘趋同进化’的结果,整体式眼镜能容纳更多内部元件,类似设计在很多科幻电影和游戏中有过出场,消费者有心理认知基础会觉得很酷,而且我们虽然都选择了微投影加衍射的组合,但是走的技术路线其实并不一样,所以才会出现颜色显示弱人家好多的情况。”
最早的蜜蜂眼镜1就是用的微投影,和GoogleGlass等同类产品一样。但这种方案有个严重的问题,它的影像呈现在单侧眼睛前面的镜片或着三棱镜上,距离眼睛太近与人们的视觉习惯有冲突,容易导致不适影响产品使用效果。
最终谷歌也没能解决这个问题,只得放弃早就制定好的上市计划,转而研发第二代产品,现在甚至有意放弃消费领域,打算转进行业领域。BG1虽然勉强上市,但用户体验方面的硬伤使得这款产品完全没有达到预期。
好在蜜蜂还有马竞这个不科学存在,由他主导的BG2果断放弃微投影,转而使用类似蝴蝶屏的主动式衍射显示技术,不过这个技术同样有一些硬伤,衍射显示固然省电,却带来了烦人的“彩虹描边”,而且图案的亮度也偏低,影响视觉效果。但限于关键器件的产能问题,倚为核心的超低功耗处理器需要马竞“手工”打造,再加上蜜蜂顾忌专利壁垒主动缩减了外售版的功能规格,这款产品同样没能大卖成为爆款。
不过马竞终究没有死心,趁着谷歌眼镜一代停产导致AR眼镜概念走跌的大好时机,从其他科技公司那里收购来大量相关技术,弥补了专利短板,也让自家的技术体系更加完整。BG3的研发工作就是从博采众长、技术整合开始的,这也是蜜蜂最擅长的模式。
他们最终选择光栅加微投,的确像马竞说得那样是趋同进化殊途同归的结果,毕竟微投带来更高亮度、光栅改善方向,两者正好互补。
但在实际细节上,两者同样有着明显的差别,巨硬的全息光栅是固定不动的一层镀膜,画面调整需要显示芯片重新计算。而蜜蜂3的光栅却是能够主动调节的微机电系统,可以根据眼动追踪的结果直接调整光栅以改变显示结果,降低了GPU的负担,减少了成本。
“所以有一利就有一弊,主动式光栅更省钱省电,看起来更加舒适对近似远视也相对友好一些,但是色彩控制上就要差一些了。”
“那为什么我在手机屏幕上没有感觉到这种彩虹描边?”
“因为你没有把屏幕放到眼睛跟前啊。”
“这倒也是啊,”方盏平点点头,然
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