这里,她猛然停下,掏出手机调出一段视频,“语言不够直观,这是我偷偷录制的试玩视频,你自己看吧!”
两千多年前,亚欧大陆上先后崛起四个中央集权的强大国家:雄据东亚的汉朝、统治印度高原西北部和中亚的贵霜、一统伊朗高原的安息,以及把地中海变成内海的罗马。
统一的政权促进了人口和经济的发展,日渐高涨的需求促使越来越多的商人走出国门,去采购异域他乡的货物,逐渐形成横跨亚欧的漫长贸易线路。因为陆路运输的高昂成本,商人只能选择重量小价值高的贵重商品,汉朝的丝绸、印度的佛经、中亚的汗血马、西亚的香料、非洲的毛皮、欧州的金银宝石受到大多数商人的青睐,其中尤以丝绸的交易量最为巨大,丝路之名便是由此而来。
即便到了现代,跨越几千公里的陆路旅行都不是一件轻松的事情,两千多年前就更加艰苦了。万里丝路,既是财富路,也是苦难路,走在这条路上的人们既要和形形色色的人打交道,还要和恶劣的自然环境作斗争,若能活着走完全程,无异于一场史诗般的旅行。
指着手机上偷拍的游戏视频,艾丽西亚颇为兴奋地说道:“蜜蜂游戏刻意削弱了剧本的作用,‘丝路’的主线剧情非常简单,踏上丝路,去见识世界另一头的风景。不过想要做到这些却很不容易,一路上你会遇到各怀心思的npc、丰富多样的地形和动植物,以及变幻无常的天气,随便哪个都能让你gameover。”
“而且这些东西全都是随机的,每次进入游戏遇到的内容都不一样。save/load在这里变成了一把双刃剑,有可能变得更好,让你逃过必死剧情,也可能变得更坏,刚进游戏就被马匪随意杀死。”
“听起来不错,”霍尔斯滕点点头,“淡化主线剧情,强调旅行体验,做成公路片式的体验型游戏。这样一来,没有剧本反倒成了最大的优势,无论启动了多少次,游戏始终能够带给玩家新鲜感。让庞大多变的世界本身成为关卡,的确是最适合蜜蜂游戏的路线。他们向来不擅长编剧情做设定,却拥有最强大的环境和生物构造能力。关于丝绸之路与古代名城的研究资料那么多,他们只需要挑选合适材料搬进游戏就行了。”
“其实也不轻松,”艾丽西亚微微摇头,“据我所知,‘丝路’应该是蜜蜂制作周期最长的游戏,从13年就开始制作,到现在才基本完成。”
“做了四年?这很不符合蜜蜂游戏的风格啊?他们可是业界闻名的高产王,怎么会这么慢?”
本章未完,请点击下一页继续阅读!