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第一千四百二十八章 牛顿光学模拟器

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引擎,现在又搞定了实时光线追踪?”

“夸张了,”马竞失笑摇头,“人物语音引擎主要是增强路人NPC的互动表现,主要NPC依然需要人工监修调试。至于蜜蜂RRT Kit,目前的效果也是远不如英伟达的RTX出色。”

上个月的GDC游戏开发者大会上,美国英伟达和微软两家公司联手带来大新闻,前者正式发布基于GPU的实时光线追踪技术RTX,后者则为自家DirectX12 API引入光线追踪模块。作为多年合作伙伴,UE4引擎的开发商Epic、最大主机游戏发行商EA也都带来了实时光线追踪技术的演示动画。

蜂游和蜂芯同样有参加这次的行业盛会,还将支持实时光线追踪的游戏平板PT2 Pad带去现场,并在闭门体验会上展示了多款新游戏的试玩版本,其中就有《天意》。

虽然他们选择的展示平台是咖位低了几档的掌机,但是率先带来RRT技术游戏,还是帮蜜蜂挣到了不少脸面。可惜GDC作为行业会议,媒体关注度不如E3、TGS以及CJ,大部分玩家暂时还不知道这些。

“N记?也对啊,你们都搞定了,老黄他们要是没成果,还算什么业界大佬?”

张许瑶了然点头,接着好奇看向马竞,“刚才不是说光线追踪很吃硬件很费时间么?怎么一下子就进化到实时追踪的程度了?”

后者闻言大笑道:“当然是有了新的偷工减料方法。按照60FPS计算,每帧画面的处理时间不能超过16毫秒,自然不能像视频工作站那样慢慢绘制。我们采用的方式都是深度学习去噪,先计算低分辨率、低光线数量下的图像,再用去噪算法重建出高分辨率图像。效果强于光栅渲染,弱于传统离线渲染,但是胜在可以交互,能让场景和技能表现变得更加生动。”

“技能?”张许瑶轻叩手中平板,“我怎么没感觉到?”

“当然是还没有实装,现在只是让Pad平台的‘天意’测试夜晚场景,然后是白天,接下来才是玩家技能和物品。”

“这么麻烦?”

“AI去噪虽然能够提高渲染速度,却也容易出Bug,只能先从简单的开始。再说现在这样也不是没有乐趣,稍后会开放一系列夜间玩法。”

限于技术条件,现有游戏对夜晚灯光的处理都较为简单粗暴,直接在光源和玩家角色身边形成一小块照明区域,不但和周围昏暗环境格格不入,也缺少影子等必备元素,却是违和感满满。

蜂游


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