共资源库也有着自己的局限,数据中台对数据质量、指标体系建设有着高要求,开发资源同样存在和实际需求耦合匹配的问题。为了避免闭门造车导致脱节,蜜蜂为公共资源库设置了基于使用成效的考核体系,开发可以随便,发钱却要计较。
当朱玲玲问起为什么改组成立工作室开发游戏,眼睛小哥便忍不住倒起了苦水:“不改实在不行!流体模拟引擎做了三版,功能越来越完善,效率也越来越好,但是下游用户偏偏只盯着最基础的水面模拟,其他功能都是懒得多看一眼。气流模拟模块只有几个飞行和赛车游戏在用,水流和泥石流模拟更惨,自始至终只有几个气象台的合作项目用了,而且还都是比较低级的版本!”
“游戏团队不爱用,引擎这块的收入起不来,我们只好自力更生,申请立项制作自己的游戏演示新功能。”
这个倒不是没有先例,3DFPS游戏鼻祖《雷神之锤(QUAKE)》的QUAKE引擎、《虚幻竞技场》使用的Unreal虚幻引擎、《孤岛危机》的CryEngine,都是因为先有游戏的成功,也有引擎的广泛应用。
有这些业界前辈珠玉在前,蜜蜂流体实验室当然想要效仿一二,然后就有了这款原计划夏季上线的新游戏。
上楼见到了工作室负责人,朱玲玲再次问出先前的问题,“为什么不用现实背景呢?这样不是更有话题性么?”
后者却是憨厚笑了笑:“现实场景太大,我们又不想胡乱压缩,让长江和黄河直接当邻居,索性架空一个地形复杂又相对精致的小星球。嘿!也算是歪打正着吧!”
(本章完)
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