磨时间。玩家都懒得聊天加好友了,那些需要几百、几千友好度才能解锁的好友技能、情侣技能也都会成为摆设。”
“在我看来,手游团队弄出来的互赠爱心玩法,本质其实是友好度系统的陌生人快餐版。只要双方互赠爱心,就能在战斗中随机触发援护、合击技能,从而刺激玩家为了加快战斗节奏而主动与其他人交互。”
“这个还是快餐化了啊,”汤佳怡叹道,“不出意外的话,游戏里面应该会有很多玩家喊人互点爱心。”
“老板英明,这种情况确实存在,不过数量貌似不是很多。”
“哦?”汤佳怡稍稍坐直了一些,显是来了兴趣。
“是这样的,”潘亦聪也不藏着,马上抖落道:“按照黄昕透露的消息,游戏里面还有隐藏的相性系统,必须两个玩家相性符合互点爱心才能高效触发技能,随便找个路人互点几率则是低到可怜。”
“这个相性系统据说是参考了‘红线’的匹配算法,具体细节又根据游戏特点做了微调,基本上只要互相看着顺眼、能够聊得来的人相性都不会太低。”
蜜蜂红线是一款类似Tinder的陌生人交友应用,虽然因为运营束手束脚的原因没能发展起来,用户规模被头部应用越甩越远,却也没有遭到放弃,依然保持着运营状态。
此时听到这个名字,汤佳怡也是愣了一会儿才想起自家还有这么一款陌生人社交产品。当下不由笑着说道:“这么说来,这次的新玩法其实还是跨圈合作、降维打击?”
“嗯,”潘亦聪点头,“貌似这个想法最初是蜂游那边先提出来,决定先在咱们这边搞个试点,要是效果不错就会推广到其他手游乃至所有网游,毕竟他们也面临着快餐化、单机化的困扰。”
单机游戏再是经典,普通玩家通常玩上几十个小时游戏就会将其束之高阁,很少有人愿意一遍遍反复游玩同一款游戏。换而言之,网游若是变得单机化,玩家即便初时颇有兴趣,等到升级变慢、副本受阻,也很容易因为挫折感的提升而轻易离开,表现在外就是留存率指标低到吓人。
“拿我的游戏当试验田,”汤佳怡撇撇嘴,挑刺说道:“他们这样也只是部分解决了单机化的问题,快餐化的问题还是无解。”
“这个没办法,玩家的游戏时间只会越来越破碎,快餐化、简单化的趋势根本无可阻挡。”
“确实,”汤佳怡叹气点头,“现在有很多游戏明明很二很枯燥,就因为迎合了碎片化趋势,照样能让人玩好久。
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