出是要占据绝大部分的。
这个仇恨值的拉扯也比较看玩家们自己的理解与经验,BOSS的仇恨值具备一定的随机性,但是却有着一个很基础的理论。
就是BOSS会优先将仇恨值放到离自己身边最近的目标,同时也会对对自身造成一定输出的玩家有着仇恨,再有就是仇恨的拉扯就是在这两个基础上去进行互相牵制。
最经典的比如一个队伍刷副本,在面对BOSS的时候,坦克肯定是要随时保持在BOSS身边的,这是第一仇恨值;同时输出职业在输出手段上,要根据BOSS的反应去进行自身输出方式的调整。
比如在BOSS不是霸体状态也就是能够吃控制技能的时候,可以完整的打一套满输出,一旦BOSS出现那种无法控制的状态的时候,这个时候带控制的技能就不要丢,同时主要输出技能也要留一手。
因为控制技能是可以限制BOSS行动的,在BOSS处于控制状态当中的时候,站位比较远的职业哪怕是因为输出吸引了仇恨,但是因为无法移动或者移动受限,导致他没有办法在仇恨值判定出来的时候第一时间冲击到你。
随着时间的推移,紧接着仇恨值便会被靠近的职业吸引回去。
这是一个思路,没有准确的说法,不过熟悉这游戏的人大多都懂,这也是为什么很多副本队伍在挑选队员的时候会看目标通关记录的原因。
因为很多副本的BOSS真的比较考验玩家们的配合,这个配合牵扯的可太多了,通关记录也是一个很好的证明,证明一个玩家对于副本理解是否够深。
这也是为什么无极在之前跟林朝风说着阶段的时候,两人都是认为最为完美的方法就是一个人去挑战的原因,多人控制仇恨要是是一个完整的阵容还说得过去,不过在这BOSS面前好像完整的阵容完全就是在给自己找麻烦。
如果是不全的队伍,比如就那么残留的几个人,这BOSS仇恨是真的不好掌控。
其实大多数副本当中被BOSS冲散失败的队伍其中有一大部分原因就是因为这个仇恨值无法很好的掌控的问题导致的,这游戏副本难就难在怎么有效率的保证自身队伍的完整存活率,在这个前提之上如何做到有效率的打出一个队伍该有的输出。
副本,其中难度都是固定的程序设置的,BOSS对于玩家最大的威胁就是跟玩家不成正比的属性,夸张的坦度以及那爆炸的伤害。
再有就是一些特殊副本里一些比较苛刻的玩法以及一些
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