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第六百六十七章 经济无所谓

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管它,等剩下所有人都死了之后我们再去慢慢的把这个人给轮了,那样的话我觉得是一个比较好的策略,否则的话实在是太难受了,如果我把我的输出全都打到一个王八壳子身上,那么也就是意味着这场团战我的有效输出并不是那么多,有些输了的比赛在比赛过后看了一下那个输出量,其实那个输出的量看起来是挺多的,但是很多的输出是有一些无效输出的,这个无效输出就是对面通过一些能够快速回血的装备或者是技能把血量给回上来了,也就是说他在进行团战的时候仍然能够用他最好的状态去应对,这个时候你那些输出其实是没有多大的用处的,但是这个输出量仍然是挂在你的输出面板上。

举一个最简单的例子就是大虫子出了一个狂徒之后,你身为一个射手而且是一个切前排比较厉害的射手,你打了对方4000的血量全都给他打没了,但是通过团战的拉扯他并没有死当他的狂徒的被动效果出来之后,也就是说不到半分钟团战又打起来了但是它还是有一个满血的状态进入的战场,这样的话先前打的输出我们就可以理解为这些就是无效输出,因为你的那些输出对于团战的走势没有多大的作用,甚至说可能因为这些输出导致你的蓝量下降,然后可能就在团战中打出了更加有效的输出了,所以说有时候我们不能够光看输出量,数据上面的事情看一看借鉴一下大部分的情况是可以用的,但是很多的情况我们还是需要根据战场的情况,实际的事实情况,来确定一下这一场团战输的原因到底是什么,不能因为我的输出量是最多的,这一局游戏我绝对不背锅!和我一点点的关系都没有,这个想法肯定是不对的。

我们应该来看一下到底是不是在那个时间段发起一场团战,也就是说当对方的拉扯能力很强的时候我们没有一下子把他给按死,或者说我们没有继续乘胜追击让对方有了喘息的机会,这个到底是谁的错误,这个就应该通过视频来思考一下,当然大部分的玩家一场游戏输了就输了,或者是顺风局输了感慨一下心情有一点不好就算了,但是我觉得玩游戏既然想认真玩了那就应该想学习一样,好好的反思一下那一场团战的效果,大部分的路人局是没有办法预定这个战况的走向的,但是我觉得可以通过那几场关键性的团战来了解一下如果我是我们某一个队友,在那种情况下我们应该做的事情到底是什么,怎么才能够应对对方的拉扯或者是说如果换一个英雄之后会不会变得更好,这样的话我们在下一场游戏当中很可能就选择这个英雄来应对对面的某一个特定的英雄,这样的话我感觉段位会升的很快,因为当学习


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