游戏,我想的是怎么能够玩好这个游戏怎么才能够遵从命令。
换句话说我是一个很好的执行命令的人并不是一个很好的去下命令的人,也就是说我适合做一个副将不适合做一个军师。
如果让我设计这样的游戏的话我肯定是左摇右摆没有办法坚定自己的决心,没有办法坚定自己学习的最终的原因就是这个游戏总是有很多人去抱怨。
我们平常的话看到很多人去抱怨就有点心慌,是不是我们也会去抱怨,但是不去抱怨的人他是对这个游戏满意吗?当然也不一定,所以说很多潜在的危险就是隐藏在其中。
看起来抱怨的人很多其实应该不然。
那些不抱怨的人甚至说很满意的人他们是很少说出自己的意见,因为本来就让自己已经很满意了当然是要低调一些。
所以说这更加加重了游戏公司对于一些改动方向的难度。
更何况是一个那么多人玩的一个游戏,要是单纯的做一个调查报告的话那其实得不到一个什么很好的数据。
但是他们能够得到一个大数据,其实往往大数据反映的就是一些事实了。
这个大数据的是什么呢,就是这个英雄的胜率及其这个英雄的出场次数,这是一些最简单的东西。
后面复杂的东西当然也有,不过能够体现出来一个英雄改动正确性的地方应该就局限于这两个数据。
他们会在一个测试服进行一个小范围的改动然后让玩家去玩这个游戏,玩这个英雄的同时他们再整理一些数据。
甚至说有时候会有这样的情况出现,上午刚刚把一个英雄改动完毕之后,下午就立马开始把英雄会调。
有人说你在玩家玩游戏的过程中确实会出现多种多样的情况,比如说发挥失常,比如说手感很好,但是这样的一个个例只能说在大数据面前是没有可行性的。
用一句很简单的话说大数据表明了一个事实就是真正的事实。
尤其是在其中的一些玩家在有没有互相沟通的情况下,也就是说我们说的信息闭塞,他们没有出现沟通也就是说没有出现被误导的情况,反观一些大数据不准的就是因为大量的数据串通导致一些被参杂化。
这样才导致大数据的失效。
就说一个很简单的问题。
但是现在是一个互联网的时代,信息的交流变得突飞猛进了起来。
其实这个信息的交流真正受益的应该是一些大型的团体。
这个大型的
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