用出来了之后,如果两个人承受技能都要死亡,但是先释放技能,先判定成功的一方,他就可以豁免这个技能的伤害从而活下来。官方的本意是好的,这样可以避免玩家的损失扩大嘛,这样的话是掉一个人等级,但是抗议的人特别多,他们觉得说,既然这个社会既然这个世界已经是模仿真实的很多场景了,而且,战斗场景确实是那么的细致入微,去随心所欲的操控,那么像这种不能够以命换命,以伤换伤,那还算什么战斗?只要他的属性高,他的出手速度快,他就可以没有损失的击杀任何人。那兔子登鹰一样的,殊死一搏。是不是就没有必要了?官方在考虑了很久之后。确实也下定了决心,取消了原本的技能伤害豁免,加入了新的机制,那就是只要技能是释放成功了,他的伤害就会判定,不管放出技能的人或者物死了没有。该判定的照案判定。
而且就连技能附加的这个状态也跟着做了改动,只要是施法成功了之后,附带的眩晕沉默。等等这样的状态都是会奏效的,哪怕你在使这个技能光滑没有打到对手的时候,身上中的眩晕状态,只要这个技能的释放动作结束脱手而出了,那他就会也触发出各自的状态,这么一天的话好像是先手和后手,其实只要差距不超过0.1秒,0.2秒就没什么影响,其实不是这样的影响还真是挺大的。
要知道职业玩家的操作是非常熟练的,他们的反应速度都压在0.2秒左右,而且在这个游戏虚拟世界的加持下,反应速度还可以更快一些,因为神经元不需要通过细胞传递神经信息,发送指令到手指上,所以消息还可以更快一些,这就使得职业玩家在这里面有如神助而。先手的那一方,虽然仅仅有着0.1秒不到的控制优先权,但是他能够在接下来的战斗中将这个0.1秒,无限的扩大,有这么一两次机会之后,就足够构成0.2秒和0.3秒,不要小看这一点点的时间,足够拉出来一个技能的起手是施法时间了,这课是多出来一个技能伤害,这就是要命的。
毕竟你说都先手命中别人了,要是再没有一丁点的反应时间特权,没有一丁点的照顾,那也太离谱了,对吧,人家都打出那么骚的操作了,结果你真的要一视同仁的话,那你们不如开个回合制的游戏好了,你一刀我一刀子看着多舒服,为什么要整这个虚拟现实的事件了?为什么要费这么大力气打造一个如此逼真的世界呢?这肯定都是有算法的。
所以,我才会如此在乎那个药剂,虽然我现在说,我的水平是一个职业玩家的水准有点早了……稍微有点自恋,但不得不说,我的操作虽然
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