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第七十八章 这样,能行么?

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开发方面就没有多么困难的地方了,视角方面的问题杨晨还是决定将其设置为越肩式的视角。

对于杨晨的这个决定,不少人都提出了疑问。

“杨总,这种射击模式,是不是太大胆冒险了?”新加入到团队的陈清有些迟疑开口道。

陈清是刚刚加入进星云团队的,主要负责《生化危机》中武器射击部分设计的策划,在此之前他还担任过一款同时在线人数达五十万的FPS网游的核心策划。

对于射击类型游戏,陈清还是有一点独特见解的。

目前市面上射击游戏基本上就是两种视角模式,一个是FPS模式也就是第一人称模式,其次则是TPS模式也被称作为第三人称模式。

其中第一人称是被最广泛所引用的,而TPS模式虽然奔跑时操作是第三人称,但大部分这类的游戏通过进行瞄准时也会被切换到第一人称模式。

“《生化危机》不是一款纯正的射击游戏。”杨晨笑笑说道。

一开始杨晨也思考过,是否将这个越肩视角给替换成第三人称或者第一人称。

但经过仔细揣摩过后,杨晨发现这款游戏使用越肩式是有道理的。

首先就是代入感的问题,如同《逃生》一样就是第一人称视角,这给玩家带来了沉浸式的代入感。

可问题也出现了,那就是沉浸代入太强,让玩家感到太过于恐怖,导致销量上不去。

而是用第三人称的远景镜头,这又会导致细节的地方没有办法观看,导致游戏中很多元素没有办法沉浸的体验。

反而是越肩式的视角,能够完美的中和这些元素,另外游戏中玩家可控制的角色,或者友方阵营的角色,清一色的都是帅哥美女,这也是一个十分出彩的设定。

因为越肩式的视角设定,就决定了玩家操纵的主角会在屏幕中占据一个较大的比例,也就是玩家经常能够看的见。

要是角色都跟西方式的RPG一样,丑的一批,那对于玩家而言这绝对是一种折磨了。

听着杨晨的讲解,陈清虽然明白了,但心里面还有一些担心,毕竟这也算是一次不小的创新了。

即便射击模式在游戏里不是主要的玩法,可也是核心系统之一了,玩家究竟能不能够接受这种创新,这绝对是一个挑战。

就如同为什么控制方向的四个按键,大多情况都是↑↓←→,WSAD一样;这已经差不多成为玩家习惯了,突破与创新并不是一个很明智的选择。


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