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第九十二章 紧张

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有浣熊市为什么会出现这么多的丧尸。

无数问题萦绕在玩家们的脑袋里面,而另一面杨晨跟团队的成员则是在进行着游戏的其余部分内容制作,以及一些由测试团队找出的细小BUG统计更新。

看着面前《生化危机》的完整版游戏,杨晨坐在自己的办公桌面前,打开文档进行着记录。

越是研究,杨晨就越觉得《生化危机》能够在梦境记忆里面成功是有很大道理的。

抛开梦境记忆里情怀的元素,这款游戏在恐怖程度的设计上,完全能够成为一个商业恐怖游戏的标杆。

跟其他玩家无法反抗的恐怖游戏相比,《生化危机》里面玩家是有反抗手段的,除了中间出现追杀玩家的暴君,几乎绝大多数的怪物只要有足够的武器跟弹药,玩家们都能够将其杀死。

物极必反,这是很多人都明白的一个道理,恐怖游戏也是这样。

太过于可怕,玩家就会拒绝去玩;但不可怕,作为恐怖游戏又会是失败的。

所以在《生化危机》里面,并没有之前《逃生》那样,将玩家最不适的黑暗画面跟必要的功能捆绑。

甚至在《生化危机》里面,很多的场景只是有些暗淡,却不是绝对黑暗,这带给玩家心理上的压抑会小很多。

其次则是游戏中动态难度跟背包的设计,让玩家在对于物资问题上必须做出取舍。

同时作为游戏而言,物资收集与取舍也是一个很经典的玩法设计。

不管是恐怖游戏,还是普通的游戏,经常会见到有收集物资的情况,比如大部分玩家都曾在游戏里面进行过这样的事情。

有一把很强的武器,可以一次性对敌人造成大量的伤害,但你就是不会用。

心里面想着的是好钢用在刀刃上,但结果灭世大BOSS都被你给干了,那一把武器还安安静静的躺在你的背包里面。

收集玩法,这是在游戏里面非常有趣的一个玩法,而这种玩法放在《生化危机》里面,跟恐怖的氛围以及可击杀的丧尸相关联的时候,就会让玩家有一种取舍感了。

匮乏的物资,恐怖的丧尸,到底是使用物资杀死丧尸,还是小心翼翼的绕开寻找其他出路,又或者使用武器杀死丧尸,然后继续探索可能会更恐怖的地区,这都是《生化危机》里面设计巧妙的地方。

不是突然吓你一跳的那种恐怖,当然里面也会有这种样子的情节,但更多的是一种让玩家感到压迫感的紧张。

…………


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