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第五百零二章 英雄设计才是关键

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  如同排位的段位方面,杨晨也没有进行太多的变动,依旧是那几个段位,从最高的王者,到下面的大师、钻石、白金、黄金、白银、青铜。

至于后来加入的黑铁段位,杨晨就并没有引入进去了。

关于《英雄联盟》的后续gdd,杨晨很快就将其完成了,甚至就连《荒野大镖客:救赎》后续关于马斯顿的dlc都没有开始制作,杨晨手头的这个gdd已经交给陈川他们了。

毕竟这其中最复杂的数值对于杨晨而言反而是最轻松的。

新成立的《英雄联盟》项目组里面,会议室中。

陈川等人看着杨晨手里面的gdd文档,都是露出了惊讶的表情。

一开始他们以为很可能就是类似市面上其他的游戏一样,还是按照dota还有真三国无双那样的模子来套。

但关于《英雄联盟》这款游戏,他们却发现虽然本质上还是一样是推塔类的游戏,但从风格上面来看的话是完全不一样了。

很多的东西被简化掉了,其中最明显也是最直观的那就是正反补、还有高地,这种改动了。

而且游戏中将伤害简单粗暴的直接分成了ad ap跟技能或者天赋特有的真实伤害,虽然从某种角度而言弱化了游戏的多样性,但却更加容易上手了。

在dota里面还要分各种英雄来决定出什么防御装备,又或者什么攻击装备。

比如一些肉核,想要增强战斗力增加输出,大多数的新手会直接选择出攻击力的装备,比如什么大炮、金箍棒、暗灭,你看这些装备加的攻击多高啊,我出了肯定猛的一逼。

而老手却知道,这种肉核想要增加输出,得出如强袭这种既有攻速又有护甲的装备。

但在《英雄联盟》里面,装备属性的明确划分,以及技能跟所谓ad、ap属性的结合,可以说对于新手而言简直是简单明了。

我想要输出高,我这个英雄技能是ad加成的,那我就出ad高的装备,你别管他对不对,但肯定有伤害就对了,反之ap也是如此,而我是肉对面物理英雄多,我就死命出护甲,反之也是如此。

高端的玩家会知道,对面攻速快那我要出冰心;对面暴击多我要出兰顿;但对于新手而言完全不用管那么多,只要是护甲,我就给你弄起来。

而且这样出还会有显著的提升,原本别人两刀砍死你,你出了之后人家就要砍你三刀了。

“杨总,我有一个想法!”


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