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第六百五十七章 对打真人唯唯诺诺,对抗人机重拳出击

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战场的氛围,第二方面则是给新手菜鸡玩家制造出一些靶子来打,丰富他们的游戏体验。

虽然可能加入机器人,会导致游戏变得有一些乱象,但在杨晨看来这对于《战地》而言其实并没有太大的影响。

首先并不是完全取代此前的模式,玩家可以选择拥有机器人的服务器,或者没有机器人的服务器。

而且本身《战地》就跟普通的FPS游戏不同,他本身的竞技元素要低的多,尽管它上手的难度一点也不必其他的FPS游戏低。

但对于大多数的玩家而言,更重要的还是来源于战场体验的刺激感。

其次就是为了能够给新手玩家一个较为舒适的体验了。

普通的FPS游戏,基本上良性反馈来源于两个点。

第一个点那就是最简单的一个点:游戏获得胜利。

这是属于结果的良性反馈。

而第二个点那就是游戏过程中,你使用枪械击杀了人,享受到了击杀带来的快乐。

这种属于过程的良性反馈。

在梦境记忆里面,看似《战地》是一个偏向娱乐玩法的游戏,但实际上对于新手的体验并不好,甚至可以说是极其的糟糕。

大多数的局里面,新人将面对的情况,大多数是‘我是谁’‘我在哪?’‘谁在打我?’‘我怎么死了?’‘游戏怎么输了?’这一连环套组合拳。

甚至1杀20死,0杀20死,这种都是经常发生的。

到了后面甚至有玩家们调侃《战地》实际上是一个捞薯条的游戏。

大佬捞薯条,萌新就是瑟瑟发抖的薯条。

造成这种情况主要的原因就是虽然《战地》是一款战争题材娱乐属性偏高的游戏,但对于新手而言入门还是比较困难的。

各种枪械的使用,甚至包括地图都需要玩家们了解,至少不会出现那种跑哪里都不知道的情况。

但在不了解的时候,冲锋很显然就只有一个情况了,被别人了解地图的从各个意想不到的方位打死。

于是萌新玩家最爱干的一件事情,那就是开局一把枪,一个坑,蹲到比赛结束。

又或者躲在一个地方疯狂拉大栓,往前面冲一步算我输。

因为不像这样大部分的菜鸡玩家根本就杀不到人。

而FPS游戏中,击杀敌人带来的快乐反馈,实际上还是非常重要的。

一方面让游戏的匹配机制足够的合理,确保高端层次敌我双方


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