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第一千一百一十八章 鬼泣的游戏体验(2合1)

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他就没怎么赢过,胜率基本在30%以下。

还有高等级的AI电脑人,他打起来都是输多胜少,这可太难顶了。

而现在,终于又有一款爽快的游戏了。

他仿佛找到了当初彻夜畅玩《虐杀原形》还有《战神》时愉快的体验了。

在《鬼泣》里面,游戏的玩法框架模式上面,基本上算是已经成熟的。

不同武器拥有不同的连招,这一点没有什么改变,另外就是技能点的安排。

游戏里面玩家将会获得红色的能量魔石,然后利用其在神像商店里面购买道具,同时学习新的连招技能。

在这方面《鬼泣》跟《战神》实际上差不多。

或者说绝大多数的ACT游戏都是差不多的。

不会一上来就直接给玩家弄一大串的出招表,然后让玩家去背,而是随着游戏的体验一点点的将这些内容放出。

同时让玩家有选择性的去学习,而且本身这一部分也是游戏奖励反馈内容的一部分。

杨晨跟其团队在玩法框架上面,还是没有进行改变的。

因为本身《鬼泣》就是这样一个玩法的游戏。

唯一做的比较多的改变,那就是针对于地图上的设计。

删除了原本《鬼泣》中冗长的重复地图关卡内容,还有一些BOSS战,则是被更改为了《战神》中那样的精英战。

同时除了一些比较重要的解谜元素,大多数普通的解谜元素也被杨晨删除掉了。

ACT游戏里面,解密元素的加入,无非就是作为缓冲点,同时增加游戏的时长流程而已。

但实际上针对游戏体验而言,这种解谜元素还是会挺让人讨厌的。

尤其是那些本身设计就不怎么精妙的解密关卡,只是单纯的让玩家获得某个物品,又或者从A跑到B点然后开启机关,再去C点拿某个东西,最后回到A继续推进。

可以说这就是纯粹的为了增加游戏内容而设计的解密关卡了。

对于购买《鬼泣》这一类标榜为ACT动作类游戏的玩家,其目标很是明确,就是为了体验游戏里面的动作玩法。

而对这一群体的玩家,估计很少会有喜欢解密内容的。

这就跟你去川菜馆吃川菜一样,满怀期待的去吃,结果到了地方人家告诉你,他们虽然是川菜馆但做的却是本帮菜。

这不是闹么?

而在《鬼泣》中,杨晨跟其团队也进行了《光环


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