适应,然后就变成横屏的了。横屏,这是个违反用户习惯的显示方式,丢粉极其严重。
想解决这个问题最直接的方案是对视频进行手工裁切,把两边不用的去掉,只留下有中间用的部分,适配16:9的长宽比。对一般的视频来说这个操作太难实现了,但对于帧数很少而且必须用逐帧合成图片方式来制作的视频来么,还可以挽救一下。
电脑软件把逐帧的字符画组装成视频后输出的时候不知道是否支持手机竖版的长宽比,如果支持就好办了,在视频图片转字符画这一步的时候把字符画裁切成竖版的长宽比就行了,然后组装输出。这个工作量不大,实在不行做个小工具去批量裁切图片就行。
但如果所有能找到的组装软件都不支持输出手机竖版长宽比就麻烦了,恐怕得自己编一个组装软件才行,原理就跟制作GIF动图一样,把几张图片攒起来就是一个GIF,但是工作量实在也太大了……
楚垣夕看她这副便秘一样的表情,安慰她说:“还有个最简单的办法,用这个办法你就什么都不用做了。”
“啥办法这么好?”
“low一点,用电脑做好之后直接用手机对着电脑拍。什么输出适配什么代码混淆都不用做了……”
“好办法!就这么干!”杨苑美“噗”的一下就喷了。
朱魑一句都没听懂,感觉自己的智商受到暴击……
“那这第五个呢?”杨苑美没想到她的程序猿之路居然在这复活了,深感责任重大。“引擎动画又是什么鬼?让我做一个动画引擎?”
“确实是做个引擎,不过没那么复杂,能读界面能叠加图片,能放spine动画就行。”
“spine动画?2D骨骼动画?干嘛啊?”
所谓2D骨骼动画,就是做好了美术角色之后给角色设计制作动作。2D的美术角色就是一些“纸片人”,骨骼动画就是纸片人打拳踢腿之类的动作。
“噢,这个是给未来做准备,不用立刻就搞定。”楚垣夕也觉得自己这要求提的不靠谱,说:“今后我们要做IP的,我的想法是,把IP相关的角色先拿出来做一批美术资源,带骨骼动画的。然后编剧本,在引擎上播放骨骼动画做成短视频,同时配音,用来给IP引流,把抖音上的关注转化成IP粉丝。”
“你要的是电影式的剧情效果吧?左右轮播那种。”杨苑美毕竟在鹏飞科技混过几年,而鹏飞做游戏做的不少,她耳濡目染大体上都见过,基本明白楚垣夕要
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