不同的节点,可能和A玩家正在互动的一个NPC,对B玩家来说已经在好几个副本之前就“剧情杀”了。
对MMORPG来说这条线不需要AI,按照既定的剧情往前走就行了。《乱世出山》的AI是用在这条线上的,因为那是卡牌游戏不是大型交互游戏,就没有世界线这一说,可以用标准化的方式使得剧情灵活,副本难度保持一致,AI生成并控制的只有对话剧情。
但MMO里把个人线开放简直就是找死,MMO的副本是需要玩家在场景里移动的,存在翻箱子、NPC打辅助或者神补刀、保护NPC、在隧道中钻进钻出,乃至于玩家变换外形骗过关键怪物等等一系列玩法。让AI全盘接手这一套体系,根据游戏中的地图场景去编剧情,去安排NPC,别说薛明了,楚垣夕都不可能提这种条件,因为首先怎么让AI理解地图就是一个问题。
但是MMO的世界线是存在操作空间的,也就是新游中楚垣夕希望能够看到的玩法。
所谓世界线,是一条由游戏开发者设定好的历史发展线,就好比山口山里的“特别迟”、“忘了开”、“出太慢”这些版本的更迭,就是沿着世界线前进的。
根据世界线所处的区间和事件,以及玩家个人的状态,比如等级、战力值、所处地图等等,给玩家发任务,是AI可以做到的,只需要执行任务的地点在公共地图而不在副本中就可以实现。
具体生成任务的时候圈定一些世界性NPC,由AI把任务挂在NPC身上,只要世界线本身不受影响,就可以保持游戏内容的稳定。
如果世界线可以做,那么阵营对抗线就完全不是问题了。实际上早在许多年前阵营对抗就已经是游戏中的标准配置,无非是对抗的强度和花样的问题。
这方面AI起到一个调剂的作用即可,杨健纲最初的设计是由AI控制阵营指挥官,随时根据实际情况调整本阵营的任务。但是后来考虑到玩家势力的不平衡,这种模式存在的意义不大,因此只需要进行阵营战活动的时候根据特殊的玩法生成任务即可,相对来说最容易实现,所以楚垣夕连问都没问。
一听万物可编辑做不了,台下很多策划暗暗松了一口气,因为一旦万物可编辑真的可以实现,那策划的工作量就要暴增百倍。然而,薛明大喘气之后马上找补了一句:“但是改变地形是可以做到的,也可以设计配套的玩法。”
好几个策划直接摊在椅子上。
于文辉赶快确认:“咱们这个战斗,野外战斗副本战
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