件,想要入局,就只能走快手和段子的路,让更多的普通玩家入局,开始生产内容,才能迅速完成平台化。
即便这么做的代价是产品质量低。
历史已经通过短视频的成长之路表明了low并不可怕,作品虽low,但是包含着创作者的智慧,是心灵的表达。通过时间的积累,通过平台的努力运营,自然会聚沙成塔,诞生大号,使创作诞生价值,进而迭代社区生态。
至少这是楚垣夕给巴人的平台制定的战略,无非是把短视频的王道复制到游戏内而已,能够透过整段历史看到这一点的人,做出这个选择不需要三秒钟。
而《我的世界》则是推出开发者工具,SDK等等。这是完全面向专业开发者的,普通玩家很不方面上手,它不是易用不易用的问题,不是程序猿很难上手。
这就从UGC的构成上极大的限制了平台化的趋势。
《迷你世界》好一点,提供的是编辑器。但是沙盒游戏这个游戏类型又成了问题,也就是平台化的第二个难点,它太灵活了!灵活、自由度高,有时候是好事,但在特定时期肯定不是。
还是用游戏来举例,游戏的一开始阶段,对新玩家来说最好能够通过新手教学带一带,执行限定的操作,让玩家逐步入门,而不是上来就不管了,所有功能全开放,扔给玩家自己体验。
老玩家无所谓,甚至觉得更有乐趣,新玩家懵逼之后最容易做出的选择是卸载脱坑,不耽误这个时间。
沙盒的UGC制作存在的问题就是给的自由过了火,楚垣夕研究这个市场的时候,仔细分析了《迷你世界》运营好几年了还没变为一个合格的平台到底是什么原因,最后归纳出来这个结论。
所以他才把巴人的平台限定在RPG这个细分领域内,而且一开始只做传统RPG,一步一步带着内容创作者前进,大概五年左右的时间能推进到MMO之前就行了。想让UGC用户开发MMO,这绝对是个巨大的挑战,他不敢说一定能完成,但是其它的是完全可能的,无非就是把素材库扩充到多大的问题,也就是投入多少钱的问题。
最后这一步如果能实现,相当于任何一个开发团队都可以通过一套标准化模型在巴人的平台上开发MMORPG游戏。而MMORPG目前仍然是国内最赚钱的游戏类型,入场的门槛非常之高,稍有不慎就会开发失败。巴人做的事情相当于价格屠夫,带领一群野生UGC们,原先做不了MMO的,进场屠杀老牌MMO厂商,这多有意思啊?
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