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第七百七十章 血统检测机制

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积攒的必杀槽又可以发动不同等级的必杀技。

然后按照123的顺序释放必杀技,又可以触发异刃连击,每个异刃都有不同的属性,触发异刃连击后可以产生大量伤害,但又会给敌人增加相应属性的耐性球,最高可达8球

进行自动攻击,武技攻击、必杀攻击时又可以积攒队伍槽。

这个时候就可以使用队伍槽发动队伍连锁攻击,让所有队友轮流释放一次必杀,从而破坏属性球,而一旦属性球被破坏又可以追加一次更强的连锁攻击,破坏属性球时又会增加破球槽,当破球槽积攒满后还可以发动全破终结技对怪物造成大量伤害。

此外游戏还可以通过武技取消自动攻击,武技取消武技、必杀技取消武技,以增加额外伤害与能量,且武技本身还附带额外的效果,按照破防、倒地、浮空、猛击的顺序释放武技就能够触发更强大的控场技能御刃者连击,同时如果御刃者连击与异刃连击重叠,还可以触发融合连击……

当然听上去很复杂,可要说简单点,其实也不是不能简单。

挂球,破球。

这就是《异度之刃》战斗系统的一个核心玩法了,当然后期伴随着异刃的培养跟装备的收集,还有各种不同的套路,但从游戏的基础的设定上来说,主要玩法就是以属性球为中心延伸的机制。

可以说这一套战斗系统,的确对于很多玩家是劝退级别的存在,但同样如果能够熟练掌握,那就会真正感受到其中的爽快感。

对于很多《异度之刃》的玩家来说,成功掌握了战斗系统后,都有一个共同的想法,那就是这怪的血条怎么这么短,球才挂了几个就不行了。

听着陈旭对于战斗系统的简单介绍,团队中的众人倒是并没有多晕,毕竟坐在这里的都是业界翘楚,虽然陈旭说的很复杂,可大家都很清楚的能够感受到这一套战斗系统的成熟性。

相反,跟战斗系统相比,对于在场的众人他们关注的反而是另外一个方面。

“陈总,按照你的说法,游戏中玩家将操纵单独一个角色,剩余的队友将以ai来操纵,但作为一款传统的rpg,需要有足够的养成深度,可剧情跟可操纵的异刃必然有强弱跟戏份薄弱,甚至只是作为武器的存在,在这一块《异度之刃》里面该如何解决?”孟佐问出了一个最关键的点。

因此剧情中涉及的异刃就那么多,然而异刃本身就是作为武器系统存在的,让一款rpg游戏只有那么几把武器也有点说不过去,同时又考虑到武器会不


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