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第九十八章 新游戏《中式恐怖:当代聊斋》

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  统子哥前两次任务都限时,而且结算时任务奖励也和时间有关。

这次做初级潜入设备的游戏,突然不限时了顾孟还以为会很难,不限时是统子哥的怜悯。

实际上手发现,只能说,也许将人类科技树点到初级潜入本身很难。

可能技术向游戏行业倾斜的平行世界,现实中也要发展个十几二十年才有概率推到这个关卡,还需要中间出现某些天才人物引导。

但这一步已经被系统省略了,在平行世界人们眼中,顾孟就是那个能一口气拖着人类科技树向上爬的究极天才。

有了实际的技术之后,做游戏反而更简单。

虽说是要学习新的编程和建模技术,但新技术运用熟练之后,并不能说更难,没有那种不可理解的东西。

顾孟后来才渐渐明白,大概是因为随着完成任务,系统对他的新人引导力度下降,自由度和权限更高所以才不限时了

这次做新游戏,有两个方式,一种是用老办法做电脑游戏的方式先做出样品,然后让系统去优化。

在资金允许的情况下,系统的优化力度大多都会用在游戏移植上面。

也就是说样品其实就是以往的pc端成品游戏,否则完成度过低,系统的消耗资金就会指数膨胀到顾孟都负担不起的天文数字,即便如此,想把幻影5级别的建模渲染到初级潜入的级别,需要的资金也能大大超过《星鸣特攻》。

另一种方式就是直接开发初级潜入游戏,扫描真实场景,用配套设备渲染没有那么大的工作量,系统可以像以前那样帮忙额外打磨强化。

第一次做此类游戏肯定会出很多问题,有系统做保险顾孟也能更放心。

两种方式里顾孟倾向于后者。

对于做原本的主机和pc游戏来说,需要的技术大概有策划、编程、编剧、美术、音乐这几项,比较简单的划分是这么算,实际上当然是有很多子分类的。

对部分游戏来说也可以省略一部分,比如剧情音乐什么的完全可以一句话带过或者用公用的配乐素材直接套,只要游戏好玩就行。

如果是大型项目,领头人则要考虑一些统筹能力。

做潜入游戏其实也是异曲同工,究其根本还是这些能力。

顾孟用鉴识眼判断员工属性的时候也都是这么判断,像是鲁帕初始在他这边算是SR,桓受差了半步,就是差在统筹能力上,其他方面相差无几,是全能型人才。

R卡其实就


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