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第一百八十三章 下一个赶到战场的是极速狂飙

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落和道路的摆放,小到各种细节的装饰,我们都可以自由安排位置,甚至还可以养一些路上遇到的猫猫狗狗在自己的藏身处里。

而升级上,房屋的建造可以增加探子的数量。

探子是我们情报网的耳目,可以用它们来调查Boss的线索,在开地图的时候告诉我们大致的方位,然后搬运一些拿不走的大件货物之类的。

本质上,这是为了解决满地图问号的罐头问题,为了让我们更沉浸式的探索游戏。

但我的实际感受却是,好像跑偏了。

首先,要是按以前的罐头逻辑,在地图上看到图标我就知道往哪跑,看到物品我就可以直接拿,虽然无聊但很直球嘛。

有了探子系统之后呢,这些简单的事情都非要用探子不可。那本来一步到位的事情被分解成了两步,就会让我觉得很麻烦。

但总体上,这个家园建造系统我还是觉得正反馈更多的,因为它其实是给玩家提供了新的成就感和目标感。

举个例子,原来我们游戏的目标是清据点,完成主线支线,但我在玩的时候感觉,现在出去打架或者探索是为了得到更多的资源,来把自己的家园建设得更好、让自己的刺客势力更加壮大。

这种从0到1,再从1-2的感觉是非常爽的。

那最后对玩法这块的创新做个总结吧。这些新东西,你说它有没有创新吧也不对,还是缝了一些新玩法进去的。

可问题是不够“新”,至少没有满足我的期待。

并没有做出什么特别开拓性或颠覆性的东西。

虽然说了很多这代作品的不足,但《刺客信条:影》还是有很多优秀的地方的。

好的地方是什么?育碧的开放世界设计,美术质量和题材的还原,相当的地道。

《影》选择日本作为舞台还是很讨喜的。

感觉上忽略那些争议,游戏对日本风土人情的描绘,那个味儿还是对的。

奈绪江就是常见的东瀛女孩长相,我认为至少没有刻意的丑化,就是普通的脸;至于弥助,就见仁见智吧,没什么好说的。

从风景角度来看,各地区差异并没有想象中那么显著,因为游戏时间设定在日本战国末期,因此城市和乡村之间的趋同性是比较高的。

当你骑马穿行于田埂间,耳边传来花田麦浪的沙沙声响,这种治愈的是属于东亚国家特有的情趣审美。

除此之外,游戏的季节流转和动态天气,也带来了不一


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