风格迥异的英雄完成了基础技能设计和模型搭建,不过他们在数值平衡方面似乎遇到了问题。”
唐瑶轻笑:“平衡是MOBA的永恒课题,急不来……地图规则呢?”
“三线推进,野区资源,防御塔机制基本定型,借鉴了DEMO的框架但更精细化,召唤师技能,比如闪现、点燃、净化等体系已加入。”
黎雪顿了顿,找到放到桌上的资料:“不过,原先demo是借助老游戏资源和开源代码实现的,支撑小规模DEMO还行,但要应对全新游戏,有些困难,特别是5v5大规模团战,数十个技能特效同时爆发,小兵单位路径寻优,以及未来可能需要的观战系统,目前的性能和网络同步方案遇到了瓶颈。”
“而大规模单位同屏的碰撞检测效率、复杂技能,如范围AOE、弹射、召唤物的实时运算和同步、以及网络延迟补偿机制在高强度对抗下的稳定性也堪忧。”
黎雪看着报告上的技术术语:“目前余力力团队正在纠结,他们尝试优化底层框架,但不少人都觉得重头来过更简单。”
“明白了。”
唐瑶轻轻点头,然后思考片刻:“晚点我就去那边看看,另一个项目呢?”
“康鸣团队那边,《浪客》的对峙模式雏形打磨得差不多了。”
黎雪翻动着报告:“他们利用升级后的‘晨星2.0’引擎,实现了进入电影感强烈的叫阵对决模式,他们似乎都挺喜欢这个模式的,还在报告里疯狂夸这个模式,说刹那间决定生死的感觉很棒。”
“有什么难点么?”唐瑶好奇问了一句。
“主要是动作捕捉和反馈的精度。”
黎雪轻轻点头,解释道:“他们请了专业的剑术指导,力求每一个拔刀、斩击、收刀的动作都充满力量美学和仪式感,但如何将这种意境转化为玩家手柄可感知的手感,同时保证操作的流畅性和响应速度,还在反复调试。
引擎团队也在优化动作状态的优先级和碰撞判定延迟,确保玩家按下按键的瞬间,角色动作和特效反馈能同步到位,他们觉得那种电光火石间胜负已分的感觉是关键。”
“怎么感觉这帮人想更进一步?”
唐瑶自言自语了一句,然后才道:“那让引擎组优先保障他们的需求……我晚点也去康鸣那边看一下。”
“……还有。”
黎雪继续道:“这游戏的场景美术和世界观构建同步推进着,你之前画的概念原画被奉为圭臬,美术团
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