”
他开始滔滔不绝地讲起了游戏相关的事,比如战斗系统的设计难点,如何将写实剑术的发力逻辑转化为游戏操作,比如如何在战斗中通过镜头语言营造视觉冲击,比如如何设计敌人AI让战斗既富有挑战性又符合世界观的设定……
张达也听得入神,手中的笔在笔记本上飞快记录着。
康鸣的讲解深入浅出,既有技术层面的硬核支撑,又有对游戏艺术表达的深刻理解。
他抛出的一个个设计细节,如各种架势、环境互动斩杀、甚至物理反馈等,都让张达感受到了《浪客》背后扎实的功夫和创新的野心。
“所以,我们希望带来的是心流般的沉浸感。”
康鸣最后总结道,眼神发亮。
“我明白了,很精彩。”
张达由衷赞叹:“这种对战斗深度和艺术表达的双重追求,听起来就非常有特色,真的很让人期待游戏的最终成品……那接下来,有一个问题我一直想问,康鸣老师,从《植物大战僵尸》的休闲策略到《去月球》的情感叙事,再到《浪客》的动作美学,Avalon似乎总在尝试不同的赛道并都能交出高分答卷。
这种多元化的创作能力是如何在公司内部形成并保持的呢?”
这个问题让康鸣顿了顿,他似乎想下意识看向某个方向,但硬生生忍住了。
他组织了一下语言,接着诚恳地说:“我觉得……核心在于两点,一是对有趣本身的极致追求。唐……咳,公司决策层鼓励大家去探索真正打动自己的点子,而不是追逐市场热点。
二是技术积累和复用,比如《浪客》的物理引擎和动作系统,很多底层技术其实是在之前项目里不断迭代完善的,我们内部好的解决方案会沉淀下来,成为新项目的基石,这种积累让我们有底气去尝试不同风格。”
张达敏锐地捕捉到了那个微妙的停顿和改口,但他没有点破,而是顺着技术话题继续深入:“说到技术积累,我注意到您之前提到了引擎组,还有第一次制作动作游戏的难点,能具体说说《浪客》在技术实现上遇到的最大挑战是什么吗?”
听到这话。
康鸣再次找到了最舒适的安全区,立刻又打开了话匣子:“最大的挑战是‘写实感’和‘表现力’的平衡,写实意味着物理碰撞、布料模拟、骨骼动画都要更精细,这对性能和优化是巨大压力。
而表现力,比如我们追求风景引导,需要对地图上的风进行处理,如何在保证主机平台流畅
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