而职业和一些种族效果带来的差距并不只有这种主动技能,实际上在这种规则下,被动技能带来的效果才是最恐怖的。原作里安兹PK夏提雅那里,安兹使用了技能“完美战士”,将自己的属性转化为一百级战士的属性,因此有了和夏提雅正面对A的力量和敏捷
但是安兹还是打不过夏提雅,为什么呢?因为没有一大堆的被动技能系数补正!所以属性上看起来虽然差不多。甚至因为夏提雅是信仰系吸血鬼职业选择,是神官类别的职业,所以力量和敏捷属性都不如安兹。然而夏提雅有一大堆的职业被动技能系数补正,而安兹的职业被动技能系数补正全是法师的,最后保守估计算上补正之后两人实际属性差距上千
而且夏提雅没有开专属技能,尤其是信仰系职业的超级大招,各种意义上的神灵赐福,夏提雅的那个是吸血鬼王的赐福系技能,都没开。开了的话安兹跑都不一定能跑的了,而这个信仰buff也是夏提雅综合实力大坟墓第一的原因,开了这个buff夏提雅单挑第一
最后就是相克,因为种族、职业之间的选择是有限的,而DND规则下的职业数量只有你想不到,没有他做不到的,无数的脑洞大开的作者为DND规则制作新的职业。所以在有限的职业选择之中,必然有突出的项目和弱点,于是就有了克制效果,比如原作里灭国萝莉对战虫妹艾多玛,灭虫魔法把虫妹打的一点脾气都没有,差点就宰了虫妹
所以,种族、职业、技能,构成了DND系统的全部数据支持,然后是系数这个东西将所有的数值之间可以进行换算。这也造成了DND系统下的一种有趣的世界观,如果你拥有足够的克制能力,那么··越级击杀被克制的高手也不是难事
这些属性在尤格多拉希尔游戏之中,直接取消了系数的设定,转为把所有的数据都直接属性化了。包括现在的一些DND模式游戏,也都是这样的,因为这样更直观一些
“长门~,你的意思是我们现在也是这样的吗?”
“应该是这样的”
“那么我们怎么计算我们的属性呢?”
“这个嘛··,斑爷~,我们来掰手腕试试吧,常规来说我的力量是不如你的,你觉得呢?”
斑爷略微思索就知道了长门的目的,于是点点头,“来吧”
大家此时在押送任务的路上,午饭的休息时间,长门和斑爷的掰腕子,也不那么要求了,两人趴在地上,曲起手腕开始了这一次的掰腕子
这次的商队非常巨大,
本章未完,请点击下一页继续阅读!