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第376章 橡果空间

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00亿美元。

那为什么行业内没有其他公司进入这一领域呢?那是因为米克尔当初的分析报告,给了大家一定的误导。

当初米克尔把比特营收暴涨的原因,归咎于消费者事业部的toktok游戏中心。

flash游戏的流行是比特转型成功的重要因素,这么说其实也没错。

毕竟在公布的财报中,toktok业务本身其实是亏损的。

软件本身免费,仅有的增值服务就是那些装扮用的虚拟形象。

95年后两个季度,比特在这方面的营收只有几十万美元,这甚至不足以支付员工的薪水。

更别提支撑其运行的服务器组了,可以说toktok不仅亏钱,而且是亏大钱。

上亿美元的服务器投入,却只有几十万美元的收入,没有谁愿意去做这样的尝试。

有这个经费,去开发flash游戏,并架设自己的服务器中心不香吗?

是的,这就是行业内大家的普遍看法。

于是在96年开始,不止一家企业宣布将会考虑进入互联网游戏领域。

这甚至包括以浏览器起家的网景,没办法,比特的财报太让人眼红了。

下半年两个季度,近10亿美元的营收,根本顶不住。

克拉克和杜尔几乎在比特年底财报公布的第二天,就在董事会上发起了这个提议。

迪恩没有反对,身为多家公司的股东,他需要平衡好各自的利益。

再说了有那么多家公司进来抢食,也不差网景一个。

如果市场必须被瓜分的话,那当然是肥水不流外人田。

只是比特的消费者事业部以及迪恩,对行业内这种跟风的动作并不看好。

因为他们忽略了flash游戏成功的关键,toktok弹窗推送。

开发flash游戏并不难,难的是如何推广它们。

没有平台优势,只依靠网络的自发行为或者常规的推送广告,很难能有爆款游戏诞生。

即使有个别成功的幸运儿,但那必定是极少数。

倒是网景有成功的可能,因为它也有自己的平台——应用商店。

此外网景超过两千万的邮箱用户,也是flash游戏推送的最佳对象。

只要在邮件中插入一两个超链接广告,不愁游戏吸引不来玩家。

当然网景业务的拓宽是另外一回事,现在比特的tokt


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