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第276章 如何成为游戏界的泰山北斗

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英雄获得了力量、回到原来的世界,并赐福于他的追随者们。

这个理论可以运用在很多地方,最显然的就是在游戏中,玩家就是这个“英雄”,玩家们喜欢好游戏,但更喜欢那种让他们能有代入感的游戏。

叶沉溪还找到了一些心理学的著作,他看到了美国芝加哥大学心理学家米哈伊?西卡森特米哈伊(Mihalyi Csikszentmihalyi)在上世纪七十年代提出了“心流”理论,这是他致力于研究成功人巅峰体验和高峰表现的研究理论结果。

对于“FLO”这个概念,“心流”只是其中的一种翻译,它也可以叫沉浸,沉醉,意醉神迷,沉迷其中,行云流水,意识和感受随之流动。

也有人将其称作“物我两忘,心无旁骛。”

这是一种感觉和体验,如何让一个人在自发的情况下,对一件事情一个目标首先产生浓厚的兴趣,然后自我推动,完全地沉浸进去,迫切地想要达成这个目标。并且在达成这个目标的过程中进入一种忘我的状态,高度兴奋,达成之后自己又无比充实。

这种心理状态在很多领域都有所体现,比如运动员在赛场上,一步一步地超过前一名,最终在终点线前超过了所有的对手第一个撞到了重点的红带。

比如科学家在进行一场实验之中,还差一个只差最后一个灯丝的材料验证就能够发明出经久耐用的电灯了;比如学生在数学考试的最后一道大题还剩20分钟的时候遇到一道得心应手的应用题;

如张无忌有浑厚的九阳神功内力根基,一天时间就把普通人需要练不知道几百年的乾坤大挪移给练成了,那有一个很重要的原因,以上的几个例子同样也是:

那是他们在做自己感兴趣,或者擅长的事情。

如果不具备以上这两个条件,那就不会带来这种心流体验,而是焦虑,烦躁,摸不着头脑,最终放弃。

当然这种理论也广泛地运用到了游戏之中。

简单来说就是设计一个清晰的目标,玩家可以达成,并在挑战的过程中占据了全部注意力,而且每一步都会受到明确的反馈。

叶沉溪实际上在之前的游戏设计中已经尝试过,就像在《神仙道》中那种层层开放的增强自己的系统,一个一个小目标的设定,难度逐渐加深的挑战。但不一样的是那时候的他没有这样的理论去支撑,而是纯粹出于自己对于玩家和个人的感受,通过以往自己的游戏体验和制作经验,野路子地总结。

而没有


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