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第276章 如何成为游戏界的泰山北斗

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这样正统的一个理论基础,系统化,完善程度也有区别。

在北美的时候,和美国的一些游戏人叶沉溪也有过一些交流,他印象最深刻的便是他们往往在进行一个设计的时候,都能够找得到理论支持,然后噼里啪啦跟你说一大堆,虽然不一定实现出来就一定能达到当初预想的效果,但无疑这样的流程更能提升成功的概率。

而国内的很多游戏人,他们更多的时候是通过市场上成功的项目总结经验,分析利弊,然后提炼优点,并将之延续。

这个过程当然也是需要的,但它更应该处于一个辅助的地位,而不是成为驱动一个项目或者系统诞生的唯一原因……遗憾的是他们几乎忽略了一个设计的初衷。

叶沉溪意识到,就像是一个游戏江湖,一个少年高手要成长为真正的泰山北斗,武林正宗,那绝不只是通过经验总结自我反推就能练就的,他的目标不是成为一个张无忌,而是张三丰。

要成为一个真正优秀的游戏设计师,他还有很长一段路要走。

这些天在夏宇阖的书房,叶沉溪翻阅了很多心理学、人类学还有设计学一系列的著作。

其中很多理论和案例都让他心有所感,甚至一一和他过往的经验心得对应,有了更深层次的了解感悟。

很多东西都能运用到游戏之中。

比如看到新行为主义心理学的创始人之一的斯金纳的理论,在箱子里放一只鸽子,里面有一个按钮,各自用喙去啄击按钮,箱子上方就会掉下来食物。

然后斯金纳提出了操作性的条件发射理论,而引申到游戏中,叶沉溪在想如何强化刺激玩家,甚至玩家在“啄击”这个按钮的时候奖励是可变的,有时候也会带来一些惊喜,让他们能够对游戏更加投入。

他也看了奥地利和德国心理学家创建的格式塔理论,去思考如何创造一个真实可信的游戏世界,因为玩家对一款游戏的了解来源于所有的元素和很多细节,这些东西组合在一起才是一个完整的游戏体验。

又比如美国心理学家约翰?斯塔希?亚当斯(John Stacey Adams)于1965年提出公平理论,如何去权衡玩家在游戏中的付出,调节他对于报酬的心理预期,然后给出令他满意的奖励。

这些书就这几天的时间肯定是看不完的,反正以后也可以慢慢看,但叶沉溪粗看一番,也觉得自己收获颇丰。

这些事他以后要完成真正宏伟巨制的基石。

这种畅游在知识的海洋里


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