的东西,才显得合情合理。
而这又可以引申出,这个贵族是一直这么落魄,还是是从强盛走向落魄的?
而引导他走向落魄的原因,是不是也跟别的超自然力量有关系呢?”
李硕对剧情的推演与补充,让在场不少人微微颔首。
显然,通过“沿海封地”、“落魄贵族”这样的关键词,各设计小组成员的脑海里,又涌现出了新的灵感,新的思路。
而这,也正是洛白希望看到的。
哪怕他脑子里有现成的剧情,现成的设计思路,他也不能直接说出来。
因为,他正在培养一支团队。
一只只需要洛白提供核心的创意、核心的卖点,就能因地制宜的创造出蓝星玩家热爱的游戏的团队。
只有这样,洛白才能以更高的效率,去将地球上的那些第九艺术,一一的搬到这个世界来。
接下来,人物设计小组、特效设计小组、动画设计小组,都对整个暗黑地牢给出了自己的意见,自己的想法。
在经过四个小时的分享与讨论之后,本次的交流研讨会议圆满结束。
本次会议的成果也会随之在整个游戏开发部门公示。
不过蒲星宇跟他带领的策划团队就有的忙了。
配表吧!
作为一个狗策划,蒲星宇每天的工作都是很忙的。
首先去要去洛总那里,汇报一下今天整个暗黑地牢项目组各部门的开发进度。
然后洛总会根据大家现有的工作量,给大家提出新的需求。
在收集、归纳、整理洛总提出的需求以后,蒲星宇就需要将这些需求用下面部门能够理解的方式全都汇总成需求表,指导下面的部门完成自己手头的工作。
比如给程序组的:
《分别制作一个英雄与怪物的角色数据模板》、《制作一场4v4回合制战斗的基本框架》、《制作一款宝箱内部可能出现的奖励的上下浮动范围》。
除了“死门”、“压力系统”、“浮动的战斗数值”这些独创的机制,暗黑地牢的战斗系统其实与市面上常见的回合制RPG并没有太大的区别。
又因为设计组对于“美德”、“折磨”这些独特机制还没有完成定稿,所以每次给程序组的任务都比较简单,都能完成的相当的顺利。
还有给美工组的:
《根据怪物设计小组给出的设计绘制鱼人怪物》、《绘制一种海湾背景的地牢样式
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