庸置疑。”雨宫千鹤先是环视在场所有人,对他们给予肯定,而后看向山田胜景:“其次我的意见也只是外行,各位如果不嫌弃,听个笑话就好。”
山田胜景不着痕迹地点了点头。
会说话是作为一个商人首先要学的东西,看来她从他父亲身上把最重要的先学会了。
雨宫千鹤指着游戏,回想着夏树大姐姐给自己的锦囊妙计,开始了阐述。
“各位或许对其制作团队设置的氪金点不理解,但这在我看来是合情合理的。毕竟只有厨子自己知道这盘菜好在哪里。华丽的动作和打斗是他们的核心卖点,那么围绕着核心卖点来构建一切就是策划要做的事情。”
“各位换个角度看,只要有了体力就可以享受打斗的快感,所以才将体力值作为氪金的一个点,是不是变得很合理了?我猜后续游戏还会有角色、招式、武器之类的其他氪金点,本质都是强化打斗的操作性。”
个别股东听了之后默默点头,心想在理。
但也有一些人眉头一皱,发表了不同看法:“那依照雨宫小姐的意思,就拼命往卖点上堆砌氪金,氪金点越多越好喽?”
雨宫千鹤笑了笑:“对于游戏公司来说自然如此,谁不想赚更多钱呢?可真要是这么做了,游戏就开始走下坡路了。”
“他们的做法很不好,我觉得必须改进,否则不能合作。真正要想着维持一款游戏的寿命,一定是要鼓动玩家的游玩积极性,以及尽可能拉长游戏时间,而不是在氪金上下功夫。”
“比如既然玩家们想体验打怪升级的乐趣,那就应该在更加流畅的操作和更加酣畅淋漓的战斗上做文章。逐步增加游戏难度,同样的体力值可以挑战不同难度的怪物,让每种水平的玩家都能根据自身实力调节怪物难易度,然后将副本奖励分档,先拉开阶级分化,才能鼓励新手追赶强者,让强者挑战极限……慕强的心理是人类的本质。”
“再者增加不氪金也可以获得体力值的方法。例如效彷《地下城与勇士》开放游戏创建角色的功能,不同角色不同的技能,鼓励玩家想体验全部游戏内容就多创立角色,游戏时长自然就上去了。”
“每个角色的体力值不互通且角色数量有上限,这样就可以满足某些想体验更多打斗操作的玩家。然后鼓励小号养大号,小号积累消耗的体力值可以反哺给大号,让玩家自行决定以哪个角色为重点,美其名曰自由度高。”
原本皱眉的股东们听闻雨宫千鹤侃侃而谈,也都纷纷露出了思考的
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