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剩下的百分之十二,才是属于英国公司的。
分赃大会,除了英国公司有些悻悻,皆大欢喜。
接下来,大家才开始讨论正事:进入正式运营之后,如何收费。
欧美网游的惯例,是向用户收取固定包月费,一般就是一个用户每月收取十几美元。
而亚洲方面,网游的收费则更加多样化,除了包月收费,还有免费游戏。
只要稍微有点头脑的人,都知道所谓的免费,只不过是姜太公钓鱼,意在山水之外。
玩家在游戏的时候,会发现在免费游戏中,赚钱的门路太少了。
而装备、消耗品,又昂贵无比。
也就是说,游戏运营商在开放免费游戏的同时,鼓励的是玩家向他们花钱购买金币、装备,采用曲线的方式,从玩家腰包里掏钱。
欧洲管理层和陈伟东的争执就在于这里。
他们习惯看到确切和相对稳定的利益收入,而开放免费游戏,到底有多少玩家愿意掏钱,他们心中并没有数。
而且,大量的免费玩家进入游戏,会迫使游戏经营者添置更多的服务器,增加经营成本。
而陈伟东的本意,就是通过这款游戏,吸引最大数量的游戏玩家,进入这款游戏,最大范围、最大程度的提升无穷大公司在网络游戏界、乃至超越游戏的影响力。
他当然不愿意采用包月收费的形式,将可以预期的大多数玩家,排斥在外。
他提出的理由也很冠冕堂皇:无穷大公司虚拟出来的是一整个世界,其大小和现实中的世界一样,如此庞大的虚拟世界,如果只有区区十几万、几十万玩家,都会显得极其空旷。
而网络游戏之所以迷人,能够远远超过单机游戏的粘性,就在于人与人的互动,没有大量的玩家充斥其中,玩家在里面待上几个星期,都看不到几个玩家,这样的网络游戏,还有什么意思呢?
他的理由,其他人不是不明白。
可是,这就是涉及到一个问题,网络游戏的生命力。
到二零零七年,全球网络游戏已经是方兴未艾,数量众多,运营商超过数千家,网络游戏的竞争,空前激烈。
早期的网络游戏,哪怕是粗糙的画面,单调的游戏内容,也能轻松吸引几十万的玩家。
但经过一系列的竞争洗牌,可玩性稍差一点、画面稍微粗糙一点、剧情稍显不足的游戏,都会在一段时间后,流失大批的游戏玩家。
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