个师的敌军。我经过计算之后,以每个师为攻击单元,每个攻击单元对准一个坐标,集火抛射。一共100万个准玩家攻击单元,可以覆盖一个军的敌军坐标。在这种攻击之下,可以预期,不说每轮消灭一个军,消灭一个师肯定是板上钉钉。而狭窄的战线,只够一个所的兵力并排前进,每一轮都可以成块状消灭敌军。
但战场上的胜负因素,却不仅是这些。事实上,以尸猿肾兄弟和其他高端军官的冲锋速度,要准确命中敌军是非常困难的。所以在一开始的时候,不可能以这些高端军官为抛射目标。只能把抛射坐标放在他们的后面。毕竟他们虽然快,但后面总会跟着人,他们冲得快,还有冲得慢的倒霉鬼。此外,这些高端军官不但准玩家兵力不能破防,就连我的10级兵力也同样不能破防,所以在一开始的时候,大家都只有选择抛射。
黑龙又一次带着倭寇阵营的玩家拒绝参战,这意味着我军面对的敌军只是一个裨帅部的NPC而已。但这丝毫没有降低难度。因为我没有把尸猿肾兄弟单挑掉,也未能产生一大批牛人,更不用说直接把对方的高端兵力活捉了。即使黑龙带着准玩家兵力参战,也不过就是在后面等到倭寇的曲长级以上军官全部挂掉之后,才能轮到这些以队长军职上场的玩家冲上来。甚至以NPC的脾性,玩家还会放在全部NPC的后面。
当然,这些都是题外话。现在的战场形势,除了甘宁带着一个裨帅部的NPC兵力在无差别抛射之外,我指挥着本阵营玩家都在集火抛射。NPC的成果我不知道,但我清楚在玩家的集火抛射之下,敌军的确在成师建制地损失。为了让玩家得到军功,我特地让所有玩家及其私属兵力、NPC兵力作为一个整体加入到每个攻击单元中。在这样的攻击单元中,全部都是由玩家、私属兵力和NPC兵力构成,因为这样才能够拿到军功。而准玩家兵力的军功是玩家拿不到的,就另外进行统一组队了。所以拥有两个曲私属兵力之后,在抛射这一块我也就占到优势了。因为我拿到军功的机会是1‰。这个机会虽然小,但别人比我更小。
这个剧情的经验和军功计算,跟从前有所不同了。除了砍最后一刀拿若干倍平均经验和军功之外,其他参与进攻的作战单位,只能均分拿到的经验和军功的50%,小数点后面多少位都要均分。同时,如果均分之后的军功超过1点,直接以1点来计算。这也就意味着,每个攻击单元在每一次攻击中,除了砍最后一刀的,只能拿到最多1点军功,甚至不足1点。而砍最后一刀的,也不过是若干倍平均经验和军
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