比如最基本的一条自然规则:昼夜时长。
不同地区、不同季节的昼夜时长,自然是不同的,这会对人类的生存带来最直接的影响。
不过这个也不用设计,直接找相关资料或专业人士咨询就可以把数据模拟出来,只是说这些具体的事情,需要一整个团队才能完成,这就是游戏事业部的工作之一。
方杰作为主策,要做的事情,就是提出这个大的模拟算法方向,给出一些总体的框架设定。
比如在这个模拟的世界里,时间进度不可能与现实世界里同步,否则难不成让玩家们真在游戏里睡8小时,期间大家只能对着电脑发呆,啥事都不干?
又比如伐木,现实中人类要是用石头砍树,怕是累死了都未必能砍倒一棵树,游戏里难道也这样设定?
比如钻木取火,现实中很多人哪里掌握了这项技能,即便知道方法流程,真让他钻木取火,也未必能成功。
尽管游戏世界的基本原则是模拟现实地球,但有些设定不可能完全照搬。
所以这就需要他这个主策来设计和权衡。
首先游戏时间流速问题上,方杰设定为游戏里的时间,是现实中60倍的速度。
即游戏里1秒钟,等于现实中1分钟,游戏里的1分钟,就等于现实的1小时。
这样的话,现实中24分钟,差不多半个小时,游戏里就是一天的时间。
这个时间流速的设定意义,不仅仅只是游戏世界里的基本规律变量之一,还与人类生产生活息息相关。
因为反过来说,现实中1分钟才能做完的工作,游戏里1秒就能完成。
比如现实中用斧头砍一棵树需要10分钟的话,那么游戏里就只需要10秒钟。
过程依然是模拟现实,但生产效率其实提高了60倍。
不过这样一来就会产生新的问题:一个年轻的人类,正常步行速度是1.5米秒,如果游戏里提升60倍,那岂不是健步如飞,每秒就能走出90米?
那1平方公里的游戏地图,玩家岂不是会瞬移,只需要走10秒,就能东南走到北?
事实上就是如此。
所以游戏里的地图,虽然是以每平方公里为单位制作的,但其实是压缩了100倍。
即方杰给玩家设定的移动速度是1格地图秒,每格代表现实中的100米,移动效率差不多是60倍多一点,一平方公里的游戏地图被缩略为了10*10格的地图。
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