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第418章 我要把它扔进海里!

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这也是为什么每张游戏地图的制作价格是1美元这么便宜的原因,因为其实不需要太详尽,一个格子代表100平方米的缩略图。

至于这个格子里的资源,如果它是一棵树的图标,但实际上是代表了100平方米的小树林,玩家如果要开采完这个格子的木材,绝不是几斧头就能解决的,其产出的木材数量也绝不是几块木头那么少。

而且不要以为地图里的一个格子,真的就只是一片树林那么简单了。

它可能是一个复杂的环境,诸如树木、野果、杂草、石头、动物、水源可能都会集中在这一个格子里,相关数据都会进行显示,玩家在这一个格子里都有可能会活的很滋润,不需要到处乱跑。

一旦乱跑,效率的60倍提升和地图的10倍缩略,也代表着消耗的加剧和危险性事件发生的概率,你走一格,100米,或许不累不饿也不渴,不会遇到什么危险生物,但一次性走出10格1公里,半路上可能就会有较大的概率遭遇危机甚至死亡。

显然,从游戏地图的设定来看,第一版《方舟计划:生存进化》,是一款2D格式化贴图游戏,而且带有生存和沙盒元素。

之所以弄成2D的,不是因为3D游戏做不出来,也不是没那个资金,而是因为太浪费时间,耽误方舟计划的推进效率。

2D贴图游戏制作起来,建模、渲染啥的完全不需要,普通电脑也能带得动,优势非常明显。

游戏画面什么的,只是外在皮肤,可玩性、交互性、模拟性,才是核心,先弄款2D游戏出来早点投放市场,回头再慢慢升级。

既然是2D游戏,那就简单多了,主要工作反倒不是美工的活儿,而是游戏系统程序和数据库。

系统程序其实也简单,很多生存沙盒类游戏的程序系统都可以借鉴,比如《我的世界》的不少系统,甚至可以稍微修改一下就直接搬过来用。

真正的问题还是数据库和模拟算法的问题。

如果每个地图格子包含了海量的数据和概率算法,即便把地图缩略了100倍,那也是一个浩大的工程。

毕竟非洲地区的生态,跟南美洲地区那肯定是不一样的,同一个地区,处在不同纬度,地貌、环境、物种也都可能不一样,同一个纬度下,不同季节下,物种同样也千差万别,会有各自不同的生态和自然规律。

不过也不是没有办法。

只要拿到某片区域的生态环境数据,然后编写一个游戏引擎子系统


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