pha工作站或许更加的适合,但是谁会买一部工作站去玩游戏捏?
EC机‘性’能适中,价格不贵,在欧洲及亚洲有着颇为可观的市场份额,相比pc机,图形‘性’能是其的优势。
跟关键的是长久还为着次世代游戏机考虑,毕竟他的目标是以k32为基础,借着打倒任天堂的东风来发布其32位游戏机啊。
在EC上开发有利于平台的转移,更可以优先培养游戏的死忠玩家,否则让其它公司抢了先可就不好玩了。
长久想的非常周到,但是他手下的那些程序员及工程师们就犯了难,他们以前接触的可都是轧钢程序、cad设计、系统工程设计等等,这游戏说不得也是第一次接触,在他们眼里这是不务正业的行为。
不过长久提供给他们的不光是方案,还有一些例程,其中就有一些欧美黑客自己编写的游戏程序,当然这东西相当的‘抽’象,或许一个方格就代表一个怪物,也只有那些程序员会乐此不疲。
幸好人类的天‘性’就是游戏,年轻人更是如此,这些家伙们经历了初期短暂的抵触之后就完全‘迷’上了这个任务,自从他们写出了第一个简陋的框架之后更是一发不可收拾,几十号人日以继夜的编写着心中的梦想。
不过长久自然不会任他们随意碰壁,毕竟这东西他们都是第一次接触,一些捷径还是要提点一下的。
比如长久规定,游戏程序也是一个软件工程,并不是随想随写的,要有大纲,要有剧情,要有可玩度。另外长久还将自己以前所写的一些开发包源代码‘交’给他们,这些几乎都是无价至宝,因为这是现成的架构,只需要搭上图片及剧情就可设计出一系列的成品游戏。
按长久的说法这玩意叫引擎,只要写出这么个东西就可以节省开发时间,做出几乎无限的同种‘操’作方法的游戏。
因此,三个小组一起开动,将这个开发包给解体研究,试图找出其中的奥秘。他们是什么人啊,都是玩系统代码出身的,这么个东西如何难得住他们,有了源代码及效果,一眼就看出了‘门’道,反正都是按他们自己的理解。
要说不缺技术力,只缺想象力,这些年轻人们的潜力一旦被‘激’个被改进的RPG引擎很快就被开发出来了,三个小组各不相同,但是无一不体现了他们的功力。
为什么说n个呢?因为几十个人分成三个小组人数也嫌太多,除了一些硬件工程师之外,其它的几乎都在改进那个引擎架构,总有人会有自己的想法,谁
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