来的只是轻度玩家和尝鲜党,这部分玩家不介意为一款便宜的体感设备买单,却缺乏持续消费体感游戏的动力,再加上体感游戏开发的高成本,导致这一游戏类型很快过气。曾经成为销量助推器的Kinect,等到更新换代反倒因为捆绑销售政策成为制约销量的累赘,最终逼迫微软放弃捆绑,并在近期宣布停产这款产品。
袁洋专门写文章“悼念”过Kinect,自然知道这个消息,不过他却不同意老同事的看法,“Kinect停产主要是苹果的锅,要不是他们收购PrimeSense,让他们转而开发iPhone X的3D面容扫描仪,逼的微软更换技术方案推出Kinect2,也就不会有后面那些事情了。”
“体感游戏也没死,蜂游的‘里约2016’卖了2000万套,你看不见么?”
“当年‘Wii Spports’可是卖了8100万套!蜂游的奥运游戏同时登录五大平台也才卖了才两千万而已,还是退步了很多。”
“这么比就没意思了,毕竟核心平台都不一样。”
数字做不得假,袁洋无奈摇头决定换个角度,“床板VR的精度的确不太高,却也不是不能忍受。而它方便性却甩其他体感系统几条街,我觉得很有发展前途。”
人躺在床上玩体感游戏,除了朝向正面的平躺挺胯、双臂下压,其他踢腿挥拳拧腰动作都会受到很大限制,进而对体感控制产生负面影响。蜜蜂幻景之所以选择这样存在明显缺陷的控制模式,却是看中了它的方便性。
体感控制更加真实可信,能够提升代入感和沉浸感,当然是最适合VR游戏的控制方式。撇开那些使用简单手柄的手机盒子不谈,高端VR设备无一例外都选择了更加直觉的体感控制模式,将动作追踪系统作为最大卖点进行宣传。然而这种控制模式也不是完美无缺,却是存在着两个不是缺陷的缺陷。
其一,是体感运动的体力问题。
借助体感操作,在游戏中进行锻炼休闲本是游戏厂商津津乐道的优点,早在VR主机面世之前,市面上就出现了很多基于体感手柄和摄像头的音乐舞蹈、运动健身、动作格斗游戏。等到PTVR、PSVR主机出现,这些游戏陆续大都相继推出了VR移植版本。
然而,能从运动中获得内腓肽,进而身心愉悦沉迷运动无法自拔的人毕竟只是少数,大多数人终究会屈从于惰性,能坐着不站着、能躺着不坐着,那些轻度玩家表现的尤其明显。
当年疯狂追捧Wii
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